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登録日:2011/08/31(水) 23 37 28 更新日:2023/08/22 Tue 17 50 14NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 セラ ネタバレ項目 マザーコンピューター ラスボス ロックマンDASH 矢島晶子 CV.矢島晶子 ロックマンDASH2 大いなる遺産の登場人物。 大いなる遺産があるとされていた禁断の地に従者であるジジとともに封印されていた古代人の少女。無表情で、やや古めかしい口調で喋る。 初登場時、何故か彼女のみ裸だった。 普段はサルファーボトム号の一室のベッドに横たわっており、調べると「眠っているようだ」と表示される。 以下、ネタバレ 「待っていたぞ。ロックマン・トリッガー」 その正体は、ユーナとともにシステムを管理していたマザーコンピューターにして本作のラスボスである。 マスター亡き後、システム史上最大のイレギュラーとなったロックマン・トリッガー(当時のロック・ヴォルナット)と地上で交戦するも相討ちとなりユーナに封印されていた。 封印が解かれてからは大いなる遺産をダシにライブラリーの鍵を手に入れるため、ミュラー、バレルを通してロックを動かす。 その目的は、地上に住むデコイたちを一掃し、かつて地上に住んでいた人間たちを復活させる「人類再生プログラム」を実行させること。ライブラリーには人類の遺伝子コードが保存されているのだ。 四つの封印の鍵をディグアウトし終えたことを確認するや、既にサルファーボトム号と同化していたジジに鍵を回収するよう指示。「人類再生プログラム」を実行するため単身でヘブンへと向かう。 ちなみに、本来なら同じマザーであるユーナの同意無しに「人類再生プログラム」を実行することはできないのだが、 セラ「おぬしがデコイの体を端末としたことで、私がシステム唯一のマザーとなった。何の問題もない」 ユーナ「やっぱり?」 ……。 しかし、いざロックがヘブンの最深部まで行ってみると、「人類再生プログラム」には待機命令が出されていた。 そこへあらわれたセラは語る。「おまえたちが羨ましい」と。 彼女はその真面目な性格上、システムに逆らうことができず、それ故にマスターがなぜシステムを破壊するようなことをしたのかが理解できずにいたのだ。 トリッガーとの戦い、その決着に、すべてを委ねてよいと考えた彼女は、ロックと激闘を繰り広げる。 ◇第一形態 人型。よけにくい攻撃が多くワープを多用するためダメージも与えにくい。 もっとも注意すべきは浮遊機雷+重力+衝撃波のコンボ。まず重力のせいで衝撃波がよけづらく、機雷は残る上に、破壊しているうちにセラは次の攻撃に入ってしまう。 ◇第二形態 巨大な体に翼、太く長い腕と、禍々しくもどこか神々しい姿。 体力が減ると重力の球体を放つようになる。どの攻撃と組み合わされても厄介だが、一番ヤバイのは腹部から放つ極太レーザー。セラと距離を離せば離すほど発動時間が長くなりダメージもでかくなるため、一番離れた所で動けなくなりゲームオーバーなんてことも。 敗れた彼女は「ようやくマスターに笑ってもらえた気がする」と満足し死を選んだが、ユーナに説得され、彼女のオリジナル端末を借りて生存。ユーナの「マスターの残したデコイたちと一緒に地上で生きてみない?」という問いかけに対して、「それは面白そうだな」と返した。 久々の笑顔を浮かべて。 「Wiki篭りよ、遠慮はいらん。存分に……追記・修正せよ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 死なないラスボスも珍しい -- 名無しさん (2013-08-23 00 49 51) 俺は機雷よりホーミング弾と体当たりの方が避けにくいわ -- 名無しさん (2013-08-23 01 07 02) DASHで一番好きなキャラ -- 名無しさん (2014-08-15 03 09 38) 名前 コメント
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ロックマンDASH 鋼の冒険心 【ろっくまんだっしゅ はがねのぼうけんしん】 ジャンル フリーランニングRPG 帯を見る裏を見る 裏を見る裏を見る 対応機種 プレイステーションニンテンドウ64Windowsプレイステーション・ポータブル 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1997年12月18日【Win】2000年6月9日【N64】2000年11月22日【PSP PKG】2005年8月4日【PSP DL】2009年12月16日 定価 【PS】6,090円【Win】3,960円【N64】7,140円【PSP PKG】3,990円【PSP DL】700円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family1999年5月4日/2,940円 【Win】ULTRAシリーズ2002年4月12日/2,000円 【Win】遊遊メディアカイト発売2004年7月16日/1,980円 【PSP】カプコレ2006年12月21日/1,980円 判定 良作 ロックマンシリーズ 概要 ストーリー 世界観 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 PSP版 続編 余談 概要 『ロックマン』派生シリーズの1つ。 シリーズ初の3Dアクションゲームなのだが、自ら「フリーランニングRPG」というゲームジャンルを称しており、ダンジョンに潜り宝箱からアイテムを入手、破壊した機械兵から回収した金銭でアイテムや装備を購入し戦力強化、街の人と会話してイベントをこなしていく、といったRPG要素も多く盛り込まれている。 ストーリー 大陸のほとんどが海に沈んだ、見渡す限りの海と空ばかりが広がる遥か未来。人類は点在する島々で独自の文化を形成し、生活を営んでいた。過去の文明は滅び去り、世界各地に点在する古代遺跡に超文明の痕跡を残すのみである。古代遺跡は「リーバード」と呼ばれる機械生命体の守護者が侵入者を攻撃する危険な場所であったが、そこには古代の超文明の遺物や「ディフレクター」と呼ばれるエネルギー資源も眠っており、これらの発掘を生業とする「ディグアウター」と呼ばれる人々も数多く存在した。 ディグアウターの少年「ロック・ヴォルナット」は、パートナーの「ロール・キャスケット」、謎のサル型ロボット「データ」、ロールの祖父で育ての親である「バレル・キャスケット」と共に、ディグアウター達の間で語り継がれる伝説の遺物「大いなる遺産」を求め、世界各地を飛び回っていた。 ある日、ディグアウトを終えて遺跡を脱出したロック達だったが、彼らの乗る飛行船・フラッター号がエンジントラブルを起こし、止む無く近くにあった「カトルオックス島」に不時着。フラッター号の修理の為にしばらくカトルオックス島に滞在する事となる。その矢先、空賊「ボーン一家」が市街地を襲撃。彼らは島の遺跡に眠るといわれる秘宝を狙っていた。街を守る為にボーン一家を撃退したロックだが、ボーン一家は秘宝を諦める事なく幾度もロックに戦いを挑み続ける。ロックはボーン一家と戦いながらカトルオックス島各地の遺跡調査を進め、やがて島の秘密とロック自身に秘められた謎へと迫る。 世界観 異例尽くしの物語 多少の差異はあれど、「高度に発達した文明社会が舞台」・「平和のために戦うロボットが主人公」・「ロボットを中心に物語が展開される」という作風が継続していたロックマンシリーズの中では異色ともいえる、「高度文明が滅んだ未来の世界が舞台」・「秘宝を求めて冒険する人間が主人公」・「人間を中心に物語が展開される」という、異例尽くしの挑戦的な筋書を軸とする。 シリーズ派生作ではあるが過去のロックマンシリーズの世界観や雰囲気はほぼ継承されていないため、公式には別世界と表記される。 一方で、舞台の裏設定としては「DASHの地球は"ロックマンシリーズの地球でもあるし、Xシリーズの地球でもある"」こと、「DASHシリーズがXシリーズの数千年後の未来を舞台としている」ことが後に発表されている。 シリーズ全体の時空列で最後(未来)と言われる事があったり、一方で『ロックマンX5』の分岐エンディングから連なるパラレルワールドの未来などと解釈されたりなどしているが、詳細な時系列についてはぼかされており、どれが正史であるかは公式には明言されていない。 ゲームシステム 従来のシリーズ作品はステージクリア型のアクションゲームだったのに対し、本作はフィールドを探索してストーリーを進めていくアクションRPG、或いはアクションアドベンチャー的なシステムになっている。 舞台となるカトルオックス島は市街地や平原の他、地下ダンジョンである「遺跡」が点在する。 ストーリーに応じて解禁される「サブゲート」というダンジョンを探索する形でストーリーを進めるが、任意で進入可能な遺跡の入り口もあちこちに存在し、探索する事で武器のパーツや貴重なアイテム、ディフレクター(*1)を入手することができる。 遺跡の中には「リーバード」と呼ばれる戦闘兵器が無数に存在しており、ディグアウター(発掘人)を襲う。これが本作における主要な敵にあたる。 「サブ」が存在するなら無論「メインゲート」も存在する。この島で最も巨大且つ誰も足を踏み入れた事のない遺跡であり、この遺跡の調査が本作の最終目標にあたる。 従来同様に左腕のバスターを基本武器として戦うが、3Dアクションという事でシステムは大きく様変わりしている。 無印やXのようなチャージショットは撃てず、攻撃ボタンを押しっぱなしにするとバスターを連射する。しかしバスターには弾数が存在し、一度にその数を撃ち尽くすと一旦連射が途切れる。 バスターはパーツを装備する事で、攻撃力、射程、弾数、連射力を伸ばす事ができる。パーツによって上がるパラメーターが異なるため、どれを装備するか状況に応じて考える必要がある。 今作の特殊武器は従来のシリーズとは大きく仕様が異なり、開発に必要なアイテムを各地で手に入れ、ロールに開発してもらうことで使用可能となる。一度に持っていける特殊武器は1種まで。 特殊武器の数は全12種類。地雷を設置したり、強力な砲弾を発射したり、ブレードで近接攻撃をしたりと、いずれも個性的な性能を持っており、様々な戦い方が可能。 開発した特殊武器はロールに頼んで強化してもらえる。強化項目は武器によって異なる。 ヒロインのロールは装備の開発、特殊武器の強化を行ってくれる。 開発を頼むと手持ちのアイテムから使えそうなものを自動的にピックアップして開発してくれる。 材料となるアイテムは島のあちこちで手に入り、いかにもな部品や設計図だけではなく、壊れたジャンク品や全く関係無さそうな品など、様々な物が材料になる。強化と違ってこちらは無料なので、何かアイテムを手に入れたらとりあえず頼んでみると良い。 また、特定のアイテムをプレゼントとして贈る事もできる。 ストーリー中には「ミッション」という特殊な戦闘が発生する事も。 市街地やフィールドなど、遺跡の外でのイベントバトルが主に当たる。市街地で建物を防衛する、巨大ボスを手順を踏んで倒す、自分だけではなく乗り物もやられないように立ち回るなど、状況に応じたミッションが課せられる。 市街地では買い物の他、アイテム探しや豊富なサブイベントなどが楽しめる。また、屋外のフィールドにイベントや隠しアイテムがある事も。 サブイベントをこなせば貴重なアイテムが手に入り、主人公の強化にも繋がっていく。 評価点 3Dフィールドを走り・跳ぶと言う非常に単純な動作が心地よい。 これは主人公の移動速度とジャンプの高さのバランスから来る。 街中でやれることが多く、一種の遊び場として自由な楽しみ方ができる。ゴミ箱を漁ったり自販機でオロナミンC(*2)を買ったり、自販機を蹴ってみたり、車に飛び乗れば移動手段になったり、車に轢かれてみたり、屋根の上を飛び回ってみたりと、3D空間の街中を駆け回ること自体が楽しい。 自販機は普通に買うだけではなく蹴って金を払わずオロナミンCを手に入れる事ができる。ただし運が悪いと自販機が壊れてしまう上、後述する黒ロックマンに近付いてしまう。 3D空間での戦闘の面白さ。 高低差のあるマップを駆け回り、飛び回りながらバスターを連射して敵を倒すという、当時としては新鮮な3Dアクションの戦闘を楽しめる。 通常攻撃手段であるバスターは使い勝手が良い飛び道具であり、ある程度の自動照準になっているので、3Dアクション初心者にも優しい。ロックオンボタンを押し続けていればその敵を真正面に捉えることもできる。 因みに「ロックオンシステムが採用された3Dゲームは『DASH』が初!」と言われている。何気に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』よりも早い。 市街地で戦う場面では、家などの建物の上によじ登って戦うもよし、建物の裏に隠れて敵の攻撃をやり過ごすもよし、しかし建物は敵の攻撃を受けすぎると壊れてしまう(一部施設も利用できなくなる)など、作り込みが凝っており、幅広い戦い方が可能。 街や施設を守りきれなくとも、後で復興費を寄付すれば再建する事が出来る為、苦手な人でも安心である。 一部の敵の上には飛び乗ることもでき、敵の体に乗って戦うことが有効な攻略法となる場合もある。 様々な特殊武器。 上述の通り、武器毎に性能・効果が異なるため、様々な戦い方が可能である。 ボスごとの弱点武器といった概念は無いが、例えば敵の移動ルートや突進攻撃に合わせて地雷を設置しておくなど、特定の特殊武器が非常に役立つ場面はあり、そういった上手い攻略法を見つけ出すのも楽しさの1つ。 難しすぎず簡単すぎず適度な難易度。RPGなので時間をかけて装備を整えれば強くなれる。 クリア後には敵が強化された難易度「むずかしい」が出現し、より歯ごたえのあるプレイができる。また、条件を満たす事で最初から最強性能のバスターが使える「かんたん」がプレイ可能に。 魅力的な世界観とキャラクター。 主人公ロックのみならず、ヒロインのロール、ヒールのトロンにその部下コブンとキャラクター人気も高い。 また、イベントシーンはフルボイスであり、ロック役の田中真弓氏、ロール役のよこざわけい子を始め、大谷育江氏・緒方賢一氏・玄田哲章氏・飯塚雅弓氏・横山智佐氏と言った有名声優がキャラに命を吹き込んでいる。いずれもハマり役で好評。 主役2人の配役はかの名作冒険活劇アニメ『天空の城ラピュタ』と同じであり、設定や雰囲気にも同作をどことなく想起させる部分がある。 主にサブイベントで、今作の舞台であるカトルオックス島の住人との交流も描かれる。特に車椅子の少女アイラはサブキャラながら比較的人気が高い。 ある場所にはワイリーという人物まで登場している。外見も世界征服を何度も企んでいるあの博士によく似ているが、性格は全くの正反対で温厚な人物である。 メインのストーリーは短めだが、イベント・隠しアイテム等が豊富で、やりこみ要素とまでは行かずとも何度も遊べるようになっている。 ミニゲームが楽しめるテレビ局、集めた骨董品を展示出来る美術館などの施設も存在する。CDショップでは様々なジャンルの曲が聴ける他、CMソングの『another sun』もフルで聴く事が出来る。 魅力的なキャラクターとは上述したが、それは街を歩くモブキャラも例外ではない。町の人々の台詞はストーリー進行に応じて頻繁に変化するので、モブキャラにもつい愛着が湧いてしまう。パッケージの帯に「出会った人の顔、おぼえてますか?」と書くだけの事はある。 クリアしたイベントに応じてエンディングの人々の台詞が変化するという仕掛けがあり、その冒険における人々との交流を実感できる演出となっている。また、コンプリートを目指す楽しみもある。 それでいてサブイベントに期間限定のものは無く、いつでも好きなタイミングで楽しめるようになっている。 問題点 高速移動できるダッシュパーツはあると無いとで移動の快適性が全然違うのだが、入手できるのは後半になってから。別に序盤に手に入っても何の問題も無いゲームバランスなのだが。 ちなみにある条件を満たしてクリアすると開放されるモードでは最初から持っている。また、序盤のロールを追い掛けるシーンにて、ダッシュでロールに追いつくと「ロック、ごめ~ん」の一言と共に弾き飛ばされるという小ネタがあったりする。 デュアルショックに対応しておらず、視点変更は慣れが必要。 具体的にはL、Rで左右に視点を回転する形式であり、右スティックで視点変更に慣れている最近のプレイヤーにはちょっと難しい。 今でこそ右スティックで視点変更が当たり前だが、当時はデュアルショック及び、その前身のアナログコントローラーが発売して間もない時期であり、対応しているゲーム自体が少数。対応していてもそのような視点変更操作を搭載しているゲームなど皆無に等しかった(*3)。 特殊武器周りのバランスにやや難あり。 特殊武器を改造(強化)するための費用が全体的にかなり高め。 とある特殊武器の弾数無限化には990000ゼニーもの大金が必要(ただし弾数の強化はその手前の段階でも十分であり、必ずしも無限化の必要に迫られるわけではない。そしてこの特殊武器は便利ではあるが最強の攻撃力を持つ武器ではない。) ユーザーから「ピンハネしているんじゃないか」と噂されたこのネタは、後に『DASH2』の作中でネタにされた(*4)。 特殊武器によって強さの差が大きく、好きな特殊武器を最後まで使い続けるということは難しい。従来のロックマンと違って、特殊武器は補助道具的な意味合いが強い。 序盤や中盤から使用可能な特殊武器は改造費が安く改造しやすいものの、終盤になると火力不足などで使われなくなる(使い捨てのような扱いになる)場合が多い。 特殊武器には個性的なものが多いが、中盤や終盤で初めて入手できる特殊武器は、それ以前の戦闘で使用できないのがある意味勿体無い。 一方、戦闘に特化された特殊武器はあり得ない程強い。攻撃を最大に上げた「シャイニングレーザー」(*5)は、ラスボスの各形態が数秒で倒せてしまう程である。その分ロールちゃんの改造費もべらぼうに高いのだが。 特殊武器を引き継いで最初から始められるような要素が有れば、より遊びの幅が広がったと思われる(*6)。 一部の戦闘が荒削り。 ボートや飛行船に乗って敵を迎撃し続ける水上戦、空中戦となるミッションでは自由な移動がほとんどできず、長射程のバスターや特殊武器がほぼ必須であるなど、攻略の自由度は低め。そういうミッションなのだと言ってしまえばそれまでだが…。 終盤のボスであるテオドール・ブルーノ戦は、「多くの建物がある旧市街地での巨大メカとの戦闘」という一見面白そうなシチュエーションだが、他の建物は簡単に壊れる一方、スタート地点のすぐ近くにある「遺跡への入り口」は絶対に壊れることがない。これを盾に利用するのが最も有効な攻略法となっており、戦闘が単調になってしまう。 旧市街地はこれと言ってサブイベントも無く、この戦闘が唯一にして最大のイベントなのだが、これに気付いてしまうとせっかくの広いマップや建造物を活かす必要が無くなるのは勿体ない。 ダンジョンが怖いという意見もある。 全体的にダンジョン内部は薄暗く、地下遺跡でのBGMは一貫して空気が流れている環境音だけであり、各サブゲートではどれも静かながら不気味さや不穏さを感じさせるBGMが流れるため、長く潜っていると気が滅入りかねない。 唯一、ラストダンジョンであるメインゲートでは勇壮なBGMが流れるものの、深部まで行くと再び不穏なBGMに切り替わる。しかしこれはラスボスが奥に待ち受けているという緊張感を醸す演出にもなっているので、他とは事情が異なる。 これに加え敵が近付いてきた際に鳴る警告音も大きめなため、不意に鳴った時は少々心臓に悪い。ほかシャルクルス(*7)の足音がトラウマになった人も。 あるサブゲートでは姿を消して近付き、突進して攻撃する直前になって姿を見せるシャルクルスも存在。姿が見えず足音だけが聞こえ近付いてくるのは中々にトラウマものである。 ゲームオーバー画面が妙に怖い。 『ロックマンシリーズ』『ロックマンXシリーズ』では採用された残機制が本作では廃止され、ライフが0になるとゲームオーバーになる。 その際には画面上下から画面が暗くなった後、真っ暗な画面に太い赤文字でGAME OVERと表示され、陰鬱でしかも精神的に来るBGMが流れるので人によってはトラウマになりかねない部分がある。その上、ゲームオーバーになると最後にセーブしたデータをロードしてやり直す羽目になる。 また上述の水上戦、空中戦のミッションはそれぞれボートと飛行船の耐久値が尽きてもゲームオーバーとなるが、その際にはロールの生々しい悲鳴(*8)が響き渡る為そちらがトラウマになった人も。 ストーリーが未完。 一つのストーリーとしてはまとまっているが、作中で提示された謎の殆どが明かされないまま「To be continued」で終わり、続編に持ち越しとなる。その為、本作だけでは消化不良感が否めない。 終盤には更に多数の伏線が張られるが、それが回収されるのも次回作になってからである。 過負荷でのクラッシュ EXCEPTION=BPというクラッシュ画面が用意されており、これが発生すると黒背景に白文字で現在状況のアドレスが並び進行不能になる。デバッグ要素がそのまま残されている物と思われる。 問題なのは地下都市等での金策で大量のリーバード、エフェクト、ディフレクターが混在し過負荷になっても発生し得る事で(少なくともPS版で確認)、場合によっては長時間のプレー成果も水の泡。通常プレーで発生し得るのは頂けない。 総評 『ロックマン』、『ロックマンX』に続く第三のロックマンとして登場した『ロックマンDASH』。 フリーランニングRPGという新たな境地を開拓する事で、無印ともXとも異なるゲーム性、世界観を構築し、 キャラ、ストーリー、アクション面、RPG面と様々な面で好評を博した。 本作に登場するロボット“コブン”も、以降カプコンの看板キャラクターとして様々な場所に登場するなど、その評価の高さが窺える。 PSP版 2005年8月4日には、ワイドスクリーン対応、デモに字幕を追加などをしたPSP版が発売。実在の店名などのタイアップ要素の消去やアイテム「エロ本」が「マンガ本」に変更などもされている。PS1版からの移植と思われる。 内部的にほとんどベタ移植らしく、PS1でよくあるキャラクターのモーション時のガクガクやテクスチャのちらつき、テクスチャや3Dモデルなどがほとんどそのままである(*9)。最初の海のシーンにおいて遠景まで海のテクスチャを張れず、画面内に海のテクスチャの端が見えることからもわかる。 しかし、解像度がPS1の256 × 224(?)から480×272になったおかげでキャラクターの表情などがわかりやすくなるなどの恩恵はある。 また、イベントシーンに字幕が追加された。これによって聞き取り辛かったセリフや専門用語も理解しやすくなったが、平仮名・片仮名ばかりなので読み辛い所も(*10)。 現在ではPS Vitaでもプレイ可能なDL版が700円という格安価格で続編『2』と共に販売されている。今からプレイするならこちらを『2』とセットで購入するのがお勧めである。 続編 1999年7月22日にスピンオフ作品『トロンにコブン』が発売。 ジャンルはアクションバラエティというもの。DASHのような3Dアクションも可能だが、毛色の異なる様々なシステムを有している。 ロックマンDASH2の体験版である「エピソード1~ロールちゃん危機一髪!~」のCDが1枚付属している。 2000年4月20日に直接の続編『ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産』が発売された。 物語の核心に迫る内容となっており、本作で残った謎の多くが明かされる事実上の完結編となっている。 2008年2月1日に携帯ゲーム『ロックマンDASH 5つの島の大冒険!』が配信。 対応機種はDoCoMo FOMA903、703以降。 余談 本作にはライフシールドというゲームシステムがある。 ロックのライフは通常はシールドに守られており、ダメージを受けてもシールドによってダメージがある程度軽減される。しかし一度でもダメージを受けるとシールドが一時的に機能停止し(ライフゲージの枠が赤色になる)、シールドが復旧するまでの間は大ダメージを受ける危険性が高まる。 特定の攻撃を食らったり、シールドの機能停止中に何度もダメージを受けるとシールドが破壊されてしまう。破壊されたシールドは、特定の回復アイテムを使ったり補給を受けるなどしなければ直せない。 アクションのシステムとしては悪くない試みなのだが、いかんせんシールドの影響力を実感しにくいゲームバランスであり、シールドの存在を意識してもしなくてもゲームプレイはあまり変わらないという、半ば空気のようなシステムとなっている。 シールドの有無に関わらずダメージを一定割合分軽減する「アーマー」系防具の存在も、シールドの空気化に拍車を掛けている。 改善の余地はあるものの、結局以降のシリーズには引き継がれず、本作のみの要素となっている。 本作ではロックマンに悪行をさせることが出来、これを重ねるとロックの色が黒くなっていき、やがて「黒ロックマン」になる。 例を挙げると、自販機を蹴って金を払わずジュースを手に入れる。パン屋に空き缶を蹴り入れる(*11)。など。 また、ごく一部には一瞬で真っ黒になってしまうような犯罪行為すらも存在する。 ストーリーの進行に影響はないものの、住民からの風当たりが強くなる。 逆にサブイベントをクリアするなどで善行を積むと「白ロックマン」になり、住民の評判も上々になる。 テレビ局のミニゲームは視聴率に貢献した事になるのか善行扱いになっているので、サブイベントをやり尽くしてから悔い改めたくなったらテレビ局で償いに勤しめば良い。 海外版・N64/PSP版では規制などで差し替えられた要素がある。一部はPS版発売当時のタイアップ要素でもある。版権や海外での知名度の問題だろうか? 交換用アイテム「エロ本」(漫画本に差し替えられた)。(海外版・PSP版) レイクサイドパークに存在する代々木アニメーション学院(ただの料理教室に変更)。(海外版・PSP版) 自販機や飛行船の冷蔵庫にライフが全回復するオロナミンC(ドリンクかジュースに変更)。(海外版・64/PSP版) 64版では容量の関係で主題歌などの曲がいくつか削られ(ある場所でできるさまざまな曲の視聴もできなくなっている)、表示が粗い上にマップも狭くなっているがロックオンの設定にかかわらず視点変更できる利点もあり頑張った移植となっている。 またコブンの口が赤くなっている。 PS版と64版の比較画像はこちら。 設定や雰囲気は『タイムボカン』シリーズや『天空の城ラピュタ』に近いものがある。 上述した通りロックとパズー、ロールとシータは中の人が同じであり、開始からラピュタを意識したものと思われる。 ディスクにキズや汚れがあると病院やTV局がらみのイベントでフリーズすることがある。これによって一部の強化パーツが入手不可能に。 PS通常版のパッケージは黒地にボーン一家のマークとタイトルのみと思い切ったデザインをしている。良く言えば渋いが、悪く言えば地味。 BEST版ではN64版と同じデザインになっている。 シリーズ通してとにもかくにも売れなかった。その完成度の高さと評価に反して心底売れなかった。『バイオハザード』の様に口コミで広がる事も無かったのである。 上記の通りPS通常版のパッケージがロックマンだと分かり辛かった事なども原因と見られている。「良作でも売れるとは限らない事を体現した」と言えよう。 もっと宣伝に力を入れていれば結果は変わっていたかもしれない。因みにPS版は中古価格が安価にもかかわらず入手困難である。 海外での売り上げが多いらしく、国内販売数12万に対して北アメリカで39万本、ヨーロッパで26万本を売り上げている。全世界トータルの売り上げでは本家や『X』シリーズなどと比較してもかなりの上位に入る。実際海外の『DASH』ファンは多い。 後にスタッフによってシリーズ3作とも「決して少なくない数は売れてますけど、開発費もろもろで考えると赤字になる」と明かされている(*12)。 稲船敬二氏は後に「ロックマンは小学生に大人気なのでDASHで対象年齢層を高めても小学生が買ってくれると思い込んでいた事、小学生をなめていた反省を生かしてエグゼを作り人気を得られた事」などを語っている(*13)。 テレビ番組『勇者ああああ』にて『DASH』が良作として紹介された。 『2』を含めた売り上げについても触れている。 初期の段階では「ロックマン NEO 」というタイトルとなっていた。同社の「バイオハザード」を猛プッシュしていたVジャンプや、その祭典であるVジャンプフェスティバルにおいてこちらのタイトルで紹介されていたこともある。 その他「バイオハザードディレクターズカット」に同梱されていた「バイオハザード2」の体験版に「ロックマンNEO 体験版」として、本作の体験版が一緒に収録されていたりもした(*14)。
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登録日:2017/02/12 Sun 03 41 42 更新日:2023/02/16 Thu 17 58 52NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 いい人 お前のようなワイリーがいるか カトルオックス島 ボート小屋 レイクサイドパーク ロックマンDASH ロックマンDASH 鋼の冒険心 ワイリー 坂東尚樹 店主 強面 『ワイリー』。 ロックマンを愛するユーザーで、その名を知らぬ者はいない。 無印では世界征服、Xでは世界の滅亡を目論む悪の科学者、エグゼではネットワーク社会をデリートしようとしたプログラマーと、ロックマンシリーズにおける悪の代名詞とも言うべき名前である。 しかし、『彼』は違った―― 「メインゲート、と言うぐらいだから何かのトビラなんだろうが…一体、どことつながっているというのだろうな」 CV.坂東尚樹 ロックマンDASH 鋼の冒険心に登場するワイリーは、カトルオックス島の住人である。 島のリゾート地「レイクサイドパーク」にてボート小屋「WILY.s BOAT」を営んでいるが、かつてはディグアウターをやっていたらしい。 外見は初代よろしく頭部の禿げた白髪の老人だが、ヒゲで口が完全に隠れていたり眼帯(?)をつけていたりと差違はある。 また、かなりの高身長であり、ロック(14歳)は彼の胸の辺りまでしかない。他のカトルオックス島民と比較しても大きく、強面とあいまって威圧的に見える。 だが実際は温厚で親切な性格の持ち主であり、上記二名のような悪役としての側面は一切持っていない。 ゲーム、漫画などでワイリーがロックマンの味方につくことはあるが、最初から最後までロックマンの味方だったワイリーは彼だけである。 ○ストーリーでの活躍 カードンの森のサブゲートからイエローディフレクターを手に入れたロック。 次なるサブゲートがあるジュウイン湖へ行くため彼の店を訪ねるが、なんと動くボートは全て盗まれてしまい、壊れたボートが一隻残っているだけだった。 修理屋は、ボートはディフレクターがあれば直ると言う。そこでロックはロールちゃんに見てもらおうと彼女を呼んでくるのだが、なんとロールちゃんはメカニックとしての血が騒いだのか、ワイリーの許可も取らず勝手にボートを修理し始めてしまう。 修理の最中に無言のままやってきたワイリー。ロックは硬直し、ロールちゃんもすぐに謝罪したが、彼は笑って許したばかりか、「こいつ(ボート)も喜んでいるだろう」とロールちゃんに感謝し、直したボートを無料で自由に使っていいという許可を出した。良い人すぎるだろ… その後はストーリー上ではエンディングまで出番無し。ただしストーリーの進行具合によってボート小屋で聞ける台詞が変わる。 興味深いことを言っていたりするので気になる人はチェックしてみるといい。 そしてエンディング、ロックがお別れの挨拶をするキャラクターの一人として、セントラルタウンに登場。 自分が「大いなる災い」を経験し、それでも無事に生きていられるのはロックのおかげだと、彼に「ありがとう」と礼を述べる。 その後、他の島民たちと一緒に、次の冒険に向けて出発したフラッター号を見送ったのだった。 ○余談 ボートを盗んでいったのはもちろん空賊ボーン一家。おそらくロックの足止めと、空賊潜水用攻撃メカ「ズーフゲレード」と空賊巨大潜水メカ「バルコン・ゲレード」の材料にするのが目的だったと思われる。 DASHシリーズは無印・Xから数えて数千年後の世界だが、DASH2にて本作は人類滅亡後の世界だった事が判明している。よって、今作のワイリーはワイリー博士の子孫というわけではない。 DASHシリーズには「ライト」という名前のキャラクターは登場していない。ライト博士ェ… 追記・修正はボートの修理ができる方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マジメに設定を考察するならデコイの設計の中にオリジナルのワイリーが紛れ込んでいたという可能性も…ないな -- 名無しさん (2017-02-12 07 05 37) ライト博士はDASHではマスターかな? あとコサック博士もいないが、カリンカは大陸名になっちゃってるし -- 名無しさん (2017-02-13 16 25 41) 綺麗なワイリー -- 名無しさん (2017-02-13 20 57 36) このワイリーが善人なのはDASHの世界が、全てが終わって争う必要のなくなった世界であることの暗喩なのかね -- 名無しさん (2017-02-13 23 57 22) デコイには幽霊が存在するっていうけど、基本的に本家の世界は科学技術が発達した世界だからたぶん、デコイにもサイバーエルフが存在するものと見た。 つまりDASHワイリーはロクゼロみたく、中身がホンモノで身体がコピーのワイリーなのでは? -- 名無しさん (2017-02-15 17 13 44) 名前 コメント
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登録日:2012/03/21(水) 19 08 59 更新日:2024/05/19 Sun 07 20 52NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 2008年 CAPCOM PS3 Wii XBOX360 このときも! このときも! このときも! アプリ インティ・クリエイツ カプコン ゲーム ファミコンテイスト ロックマン ロックマンシリーズ 冤罪 原点回帰 孔明の罠 懐かしいけど、新しい 懐古 歴代トップクラスに使える特殊武器達 高難易度 【概要】 『ロックマン9』は、2008年9月24日にWiiWareで配信された『ロックマン』シリーズのゲーム。 後にXbox 360、PS3でも配信された。 据え置き機がない!あるいは接続するネット回線がない!という人のために携帯アプリ版も配信中。 現在はDLC要素も含め『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。 開発は『ロックマンゼロ』シリーズ等でおなじみのインティ・クリエイツが担当。 前作『ロックマン8』から実に12年ぶりとなる続編だが、グラフィック・BGM・SEなどはファミコン8bitテイストになっている。 キャラが大量に並んだ時のスプライトちらつきなど、最新ゲーム機のスペック的には全くどうという事もないのだが、ファミコンならではの仕様を再現するため、わざわざ専用のちらつきプログラムを作ってまで実装。(オンオフ切り替え可) プレイ開始時は本編の他、各ステージのクリア時間を競うタイムアタックが選択できる。 また、やり込み要素として条件をクリアすることで達成できるチャレンジリストもある。 追加ダウンロードコンテンツとして以下のモードが遊べる。 切り替わるステージが無限のエンドレスアタック 上級者向けのブルースモード(ストーリー無し・買い物不可) 難易度が高いヒーローモード・スーパーヒーローモード タイムアタック専用スペシャルステージ 携帯アプリ版は定番だった残機無限のフリーモードと残機ありのランキングモードが無くなった。 通常難易度のメインゲームより優しい初心者向けのルーキーモードが新たに用意され、E缶3つとM缶がある状態で、出現する敵が減っている。 ダウンロードコンテンツは未収録のスーパーヒーローモード以外は最初から選択できる。 移植度が高めで据え置き版と大差ないが、裏を返せばアプリ版ならではのオリジナル要素を楽しむ面白さは薄れている。 チャージショット・スライディングがオミットされるなど『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』をベースにした作りになっていることもあり、難易度はシリーズの正規ナンバリング作品の中でもトップクラス。 特にトゲや落とし穴と各種ステージギミックの合わせ技による意地悪な即死ポイントの多さが際立っており、初見プレイでは残機がいくらあっても足りない勢いで死にまくること請け合い。 救済要素としてショップが存在するのでキツいと感じたら素直に頼ろう。 通常プレイでも十分高難易度だが、各種DLCやチャレンジリストのコンプなどのやり込み要素ともなるとさらに鬼畜じみてくる。 アプリ版もこれまでと異なり、ミスによる武器エネルギー回復・コンティニュー時の再開地点の増加・ゲームオーバー後の再開地点以外は敵味方ともに難易度調整がほぼされておらず、アタック系も据え置き版と同じ仕様で変わらず難しい。 【ストーリー】 世界各地でロボットが暴れ出した。 またDr.ワイリーの仕業だろうと思われたが、テレビで映されたロボットを見てライト博士は驚いた。 なんと暴れ出したロボットの製作者はライト博士と判明し、同時に流れ始めたワイリーの証言ビデオ内でライト博士が世界征服を仄めかす発言をしたため、ライト博士の研究所に抗議の電話が殺到。 ロックマンはライト博士の汚名返上のために、暴れ出しているロボットを止めに再び立ち上がる。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しい主人公。基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 今作から原点回帰を謳ったためか、先述通りスライディングとチャージショットが出来なくなった。 Dr.ライト ロックマンやロールの生みの親。今回の騒動で途中、警察に連行されてしまう。 DRN.002 ロール ライト博士が製作したお手伝いロボット。今回はショップ店員。 あるアイテムを購入すると「8」の衣装になる。 ライトット 同じくお手伝いロボット。SFC生まれなので初のファミコン風ドット姿となる。 今回は途中居なくなるライト博士に変わってラッシュの改造を施す。 ラッシュ お馴染みお助けワンコ。最初からコイルを呼べる。 ジェットを呼べるようになる条件は、特定のボス撃破ではなく、5体目のボス(誰でも良い)の撃破。 DRN.000 ブルース ブルースモードで使用可能になる、もう一人の主人公。 このモードではショップがないので買い物不可。 チャージショットとスライディングが使用できるが、ショットが2連射までしかできない。 設定を反映してか被ダメージ量が多く、ジャンプするとブルースシールドを構えて一部の敵弾を防ぐ。 ブルースコイルとブルースジェットが使用でき、ジェットも最初からある。 Dr.ワイリー 毎度お馴染みのラスボス。 だが今回は違い、騒動を起こしているライト博士のロボットに対抗するロボットを開発しようと、募金活動をする。 【アイテム】 入手方法は道中のみ、購入のみ、またはどちらでも可能…と様々。 ○ライフエネルギー 小は2ゲージ、大は8ゲージ回復。 ○武器エネルギー ライフ同様小と大があり、回復量もライフと同じ。 ○ネジ ショップでの購入に必要な資金代わり。 小は2、大は20。大は固定配置のものしかない。 ○1UP 毎度おなじみの生首残機が1増える。最大9まで。 ○E缶 エネルギー缶、使用するとライフがフル回復。最大9個まで持てる。 ○M缶 ミステリー缶、使用するとライフと全武器エネルギーがフル回復。持てるのは1個まで。 また、全てが満タンで敵のいるエリアで使うと… 『ワールド』シリーズや『7』ではS缶として登場したが、M缶としては『5』以来の登場となった。 ○エネルギーバランサー 最近のシリーズでもおなじみの逸品。 ロックバスター装備時に武器エネルギーを取ると自動的に残エネルギーが少ない特殊武器から回復してくれる。 ○ガードアップ 使用するとミスするまで、もしくはそのステージをクリアするまでの間、被ダメージが半分になる。 持てるのは1個まで。 ○ショックガード トゲに触れた際の即死を防ぐ。 トゲに触れた際に自動で消費され、被ダメージモーション(ダメージはなし)が発生するだけになる。 9個まで持てる。 ○エディーコール これまでは特定のステージにしか出現しなかったエディーを任意のタイミングで呼び出せる。持てるのは3個まで。 今回は5個アイテムを出してくれる。 戦闘中にも呼び出せるのだが出すアイテムは相変わらずランダムで、ボス戦でピンチの時にネジや武器エネルギーしか出してくれないこともある。 ホントに協力する気があるのか? ○ビートコール 穴に落ちた際にビートが助けてくれる。9個まで持てる。 効果は7のビートと同じだが携行可能数が増えている。 チャレンジ「PeaceKeeper」達成の際に世話になったプレイヤーも多いはず。 ○コスチューム 購入するとロールのコスが8バージョンになる。200ネジも使うがそれだけ。 購入した状態でクリアすると… ○ヘアスタイルブック ヘルメットを外せる。ただしメットなし状態では被ダメージが2倍になる。 一見するとマイナスアイテムだが、チャレンジ全制覇を狙うのであれば避けて通れない。 ロールと違いED時の差分はない。ただし最後の「Produced by CAPCOM」の時はメットなしになっている。 【8ボス】 今作の8ボスはライト博士が製作したロボットなので、ナンバーはDRNとなっている。 DRN.065 コンクリートマン ダム建設用ロボ。ガッツマンのような体格で、仕事をサボる奴には厳しく接する職人気質。 大柄な体格に反して動きは大振りながらなかなかスピーディで、タックルとジャンププレス、そして特殊武器「コンクリートショット」での攻撃を仕掛けてくる。 当たると固められてしまうコンクリートショットに、着地時に地上にいると地響きで動けなくなってしまうジャンププレスと、全体的にこちらの身動きを封じてくるようなパターンが多い。特にコンクリートショットは弾道がかなりいやらしい上、回避しても残ったコンクリートブロックが攻撃や移動の邪魔になるため厄介。 射程は短いので壁際に追い詰められていなければ距離をとるのが楽。逆に至近距離で戦って発射のタイミングで跳ぶのもありだが、他の行動と間違えないように事前動作をよく見る必要がある。 弱点武器はレーザートライデント。土木作業用ロボの頑強なボディにも貫通攻撃はよく効きそうである。 コンクリートブロックを破壊・貫通して正面から攻撃可能。 ダムの工事現場を彷彿とさせるステージ。序盤に中ボス(パオゾー)との3連戦があったり、ステージBGMのイントロがドラムソロだったりと全体的に「2」のウッドマンステージをオマージュしたような趣き。 即死要素は比較的おとなしめな方だが、序盤のデターナヤッパ(落とし穴から出現するザコ)地帯や中盤のすり抜けるブロック、終盤の上下に動く足場など要所要所に意地の悪いギミックがあるので要注意。 特殊武器はコンクリートショット 地形や敵に着弾すると固まって足場になるブロックを作る。 威力は全武器中でもトップクラスで、雑魚相手なら大半の敵を一撃で始末できるほど。連射も効くので中ボス戦でも有効。 また、倒すと爆発したり分裂したりするような敵もこれならコンクリ漬けにして封じ込めることができる。ただし倒した敵がアイテムを落とさないというデメリットもある。 射程の短さと燃費の悪さが少々痛いところではあるが、使いこなせればその凶悪な火力と便利な足場生成能力で大活躍してくれる。 DRN.066 トルネードマン 気象操作用ロボ。人為的にトルネードを発生させ、上陸前の竜巻を相殺させるのが本来の仕事。 上昇気流に乗って飛んだり地上に降りてきたりを繰り返しつつ、画面下から吹き上げてくる竜巻「トルネードブロー」で攻撃してくる。 気流の発生中はこちらのジャンプ力も高まるのでうまく利用して竜巻を避けたいところだが、天井にはトゲが仕掛けられているのでくれぐれも即死には注意。 弱点武器は高圧電流のプラグボール。トルネードブローをかき消す効果もあるが、向こうが飛んでいると当てづらい。 ひこうにはでんきがよく効く。ロックマンシリーズではあまり見ない類の弱点設定だが、まあ高所には雷がよく落ちるとか、雷光は風をも切り裂くとか、空飛ぶロボットの推進機関やらセンサーやらがショートしたら飛んでいられないとか、理屈は色々と考えられるだろう。 道中は気象コントロールセンターっぽい雰囲気の空中ステージ。 この手のステージのお約束として足場が全体的に悪く、さらにロックマンを貼り付かせたまま縦に回転する磁石のリフト、滑る足場、「4」のトードマンステージ序盤のようなジャンプ中風に流される雷雨地帯など、とにかく即死ポイントが目白押し。 可能なら先にラッシュジェットを確保して来たいところ。 特殊武器はトルネードブロー 大嵐を起こし画面全体攻撃。発動中はジャンプ力が上がり、一部の仕掛けが動いたりするが、画面全体攻撃の宿命か燃費は非常に悪い。 開発元が同じだからか、緑基調のカラーリングや翼を模したヘルメット等ハルピュイアのオマージュっぽい要素が所々見受けられる。 DRN.067 スプラッシュウーマン 海難救助用の人魚型ロボ。シリーズ初の女性型ボスロボットである。 美声の持ち主で趣味はカラオケ。虫(特にハチ)が大嫌い。 魚型ロボを呼んだり、最上段から槍を落とす攻撃をする。 バスターが2ダメージ通るほか、攻撃も全体的に慣れればかわしやすく、手に入る武器も使いやすくて強力と初心者に優しい人魚。 ただ向こうの攻撃もかなり高火力だし、水中戦とはいえ基本高所に陣取っているので初見だとやや攻撃のタイミングが計りづらい。油断は禁物。 弱点武器はホーネットチェイサー。プロフィール通り虫はダメなのだろう。 地上から適当に垂れ流しているだけで勝手に追尾してくれるので楽。ただ魚型ロボに吸われるという点には一応注意が必要。 特殊武器はレーザートライデント 水エネルギーを圧縮した銛状の貫通弾を前方一直線に発射し、特定のブロックを破壊できる。 燃費が良く、威力・連射・貫通力にも優れ、スナイパージョーなどのシールドを持つ敵を正面から撃ち抜くことも出来る。 強化バスター系の武器としては大変優秀で、道中はほぼこれ一本でやっていけるほど。 水中ステージかつ針だらけなのでジャンプ操作には注意。 また中盤辺りの泡地帯や壁から一定時間で消える飛び出す足場など的確かつ素早いジャンプをしなければならないエリアが多い。 こちらも紅一点だったり水属性だったり槍が武器だったりとレヴィアタンオマージュっぽい要素が散見される。 DRN.068 プラグマン コンセントのプラグの姿のライン監視ロボ。趣味は電気街に行く事で、マニアックな友達に会うことを楽しみとしている。 地形に沿って進む球状の電撃「プラグボール」が武器。 あまり戦闘向きっぽくない設定とは裏腹に、複雑な地形のボス部屋で長く画面上に残り続けるプラグボールを垂れ流し、さらに大小織り交ぜたジャンプと大柄なボディでじわじわ追い詰めてくるという死ぬほどいやらしい挙動を取る難敵。8ボス最強候補の呼び声も高い。 最低限の優しさなのか、距離が近い時は小ジャンプをしなくなる。壁際に追い詰められている時にプラグボールを撃たれるとかなり避けづらいので、時々あえて距離を詰めて下をくぐらせてもらうとよい。 弱点武器はジュエルサテライト。宝石は基本的に導電性が低いので効率的に向こうの攻撃を防ぐことができそう。 プラグボールを弾くことができるのでうまく使えばかなり有利に戦えるが、エネルギー満タンの状態で全弾命中させないと向こうのライフを削り切れないので無駄撃ちは厳禁。 特殊武器はプラグボール 上述の性質のため、段差などの複雑な地形にいる敵に有効。燃費がよく威力もそこそこあり、この手の武器としては珍しく壁を登ってくれるので使い勝手はいいほう。他の武器が強すぎた。 電機工場風のステージ。毎度おなじみ消える足場ことブーンブロックが登場する。 全体的にパターンが複雑な上にあからさまに初見殺し狙いの箇所も複数存在するので突破するには骨が折れる。 テリーが無限湧きしてくるのでジュエルサテライトを使えば容易にネジ稼ぎが可能。ただし上記の通りプラグマン戦でエネルギーが満タンになっていないとやや辛いことになるので要注意。 DRN.069 ジュエルマン ダイヤモンド鉱山で研磨作業をしていたロボ。目立ちたがり。 宝石のバリア「ジュエルサテライト」を展開し、身を守りながら体当たりを仕掛けてきたり、宝石をこちらに向けて発射したりして攻撃してくる。 基本的な行動パターンは「ひたすら画面内を往復、ロックマンがジャンプすると反応して同じくジャンプ」を繰り返すだけの単調なもの。 しかし厄介なのはジュエルサテライトで、宝石が4つ全て残っている状態で発射されるとかなり回避が難しい。 宝石はそれぞれ独立した当たり判定を持ち、移動中にこちらのショットを当てると単発で飛ばして反撃してくる。なので発射される前に適度に剥がしておきたいところだが、それはそれでジュエルマン本体の体当たりと宝石での反撃を同時に捌く必要があり、対処が地味に面倒。 総じて言えばぱっと見の印象よりかなり戦いにくいボスに仕上がっている。 弱点武器はブラックホールボム。硬く、光り輝く宝石のバリアも、強い重力で吸い込まれるとたちどころに無力化されてしまう。 ダメージを通しつつ一発で宝石を全て吸い込み、反撃も封じてしまえるので非常に有効。これがあれば一転して楽勝な相手になる。 特殊武器はジュエルサテライト。 歴代のバリア系武器の中でも耐久性の面ではトップクラスで、なんと一撃で倒せる敵や敵弾になら何回当たっても消えず、画面を切り替えるまで持続する。しかも展開したまま自由に移動可能。 前方に射出して攻撃もできる……が、わざわざそんなことするより展開したまま歩き回ってた方が強いのでボス戦以外ではあんまり意味はない。 強力なだけに燃費は1発4メモリと悪めだが、テリー等無限湧きするザコがいる場所ならいくらでもアイテム稼ぎができてしまうのであまり問題にならない。 歴代最強武器に推す声も少なくない凶悪な性能を誇るが、性質上一撃で倒せない硬いザコ相手にはほぼ無力なので多少使いどころを選ぶ必要はある。それを差し引いても十分ぶっ壊れではあるのだが。 余談だがドット絵がブリーフパンツのように見える事から、一部ファンからはリーフシールドになぞらえてブリーフシールドと呼ばれたりする。 もちろん、人によっては不快感を抱くことがあるため、発言の際は注意すること。 あちこちに宝石が埋まっているのが見える鉱山風のステージ。 特徴的なのはロックマンの動きに合わせて揺れる振り子足場のギミックで、これをうまく動かして渡っていく必要がある。 当然のごとく下手な揺らしかたをするとトゲに当たるような配置になっている場所も複数ある。終盤には初見だと絶句すること請け合いの凶悪な配置も…… 中ボスは通称ゲンコツ揚げ。顔つきの岩。トルネードブローとホーネットチェイサーが有効。 DRN.070 ホーネットマン フラワーテーマパークの管理ロボ。趣味はガーデニング。 追尾する蜂型の小型ロボット・チビィを三機ずつ出すが、虫モチーフ&植物管理用とあって炎に滅法弱い。 チビィはロックマンを追尾して体当たりしてくるが、バスターで倒すには2発かかる。 ホーネットマン自身は部屋の端から端を往復するだけなので、バスター縛りの時はチビィの誘導を上手く行おう。 弱点武器は上記から分かるが、マグマバズーカ。チビィを一撃で全滅できる。 特殊武器ホーネットチェイサーは敵を追尾する蜂型ロボを発射。速度はまあまあだが確実に追尾してくれる。 更にアイテムがあれば回収し、ロックマンの元へ届けてくれる。ただしE缶だけは重たいのか運んでくれない。 花畑か植物園を思わせるちょっとファンシーなステージ。 だがファンシーな外見とは裏腹に、ロックマンを追尾してくるタイプの敵が妙に多く、全体的に足場も悪い上にトゲだらけ、と終始気の休まる暇のない難所。 中ボスのハナビランも、トゲ床の上で狭い足場を頼りに、常に敵の攻撃に追われながら出たり消えたりする本体を叩かなければならない、というかなりタチの悪い相手となっている。 長期戦になるとしんどいのでダメージの大きいコンクリートショットでさっさと始末してやるのがベター。 DRN.071 マグママン 地熱発電所管理ロボ。温泉巡りが趣味と、同じ趣味のバブルマンとは属性真逆なのに意気投合しそう。 行動パターンそのものはジャンプで移動しながらマグマバズーカを撃つだけ、と非常に単調。 しかしマグマバズーカのやたら広い攻撃範囲と微妙に動きにくい緩い凹字型の地形が組み合わさることで「単純にかわしづらい攻撃をひたすら連発してくるゴリ押し系ボス」と化しており、バスターでの攻略難易度はプラグマンといい勝負。 下手に距離を取るよりもなるべく接近戦を心がけ、ジャンプするたびに後ろを取りに行くのがポイント。しかし向こうのジャンプも飛距離や高さがかなり気まぐれに変わるので安定して回避するのはなかなか難しい。 弱点武器はトルネードブロー。強風の前では炎の勢いがたちまち弱まってしまう。水にも弱そうだが残念ながらスプラッシュウーマンは水を使った武器をくれない。 クイックマン以来の、弱点武器をフルゲージ使っても倒しきれないボス。 前方と斜め上下の三方向に発射する特殊武器マグマバズーカは、ボタンを押し続けることでチャージ可能。 密着して三発全弾当てると三発分のダメージが入るので、弱点以外のボス(マグママン自身含む)にも有効。 道中はいかにも灼熱地獄といった雰囲気の火山地帯風のステージ。触れたら即ティウンティウンの溶岩とマグマレーザーが立ちはだかる。 どういう理屈なのかマグマレーザーはコンクリートショットで固めることができるが、移動の邪魔にならないタイミングで固めるには若干のコツがいる。 普通に進むだけならそこまでシビアなものでもないのでわざわざ使う意味は薄いが、タイムアタックでは重要なテクニックになる。 中ボスはチャンキードラゴン。名前通り多数のチャンキーを身にまとった中華竜っぽいロボット。 ロックマンの上空を上下に揺れながら飛び回り、地上めがけてチャンキーを吐いて攻撃してくる。 トルネードブローかブラックホールボムなら相手の位置を問わず地上から攻撃でき、ついでに体を構成しているチャンキーを吹き飛ばして無力化できるので楽。 しかし最速を狙うならここも連射の利くコンクリートショットが最適解。ラッシュコイルで跳んだ上で武器を切り替え、顔面に直に叩き込みに行く必要がある。 DRN.072 ギャラクシーマン 宇宙研究所の助手を勤めていたロボットで、UFOのようなデザイン。 高い演算能力を持つが、その高度な回路がデリケートな為か落石などによる物理的ショックに滅法弱い。 行動パターンは「上空に飛んでからのブラックホールボムによる吸い込み」、「緩く上昇するような軌道で体当たり」の2パターンのみと単調。その上どちらも対処は難しくないのであまり強くなく、スプラッシュウーマンと並んで初手向きのボス。 ただしタイムアタックとなると話は別。開幕で上空に逃げられたらチャレンジは断念せざるを得ない。 弱点武器は硬くて当たると痛いモノを作れるコンクリートショット。どういう理屈なのかブラックホールボムを固めて無力化することもできる。 特殊武器ブラックホールボムは、発射後もう一度攻撃ボタンを押すと起爆して小規模のブラックホールを作り出す。 起爆するまで当たり判定は発生せず、キー入力で上下方向に軌道を操作できる。 たいていの敵や物は吸い込めるほか、出現したアイテムはちゃんと落としてくれる。 高威力で敵弾なども吸い込めるため攻守共に活躍してくれるが、燃費は悪いので使い所に注意。 スマブラでは最後の切りふだ「ロックマンスペシャル」の前段階として登場。 窓の外に星空が広がる屋内のステージ。宇宙ステーションの内部的なイメージだろうか。 固有のステージギミックとしてワープホールが存在するが、それよりも怖いのは中盤以降要所要所で上空から現れるブンビーキャッチャー。 捕まると針のあるところまで猛スピードで運ばれてしまうため、常に上方に気を向けながら進むかジュエルサテライトに頼ることになる。 ヒーローモード以上では逆方向に戻そうとしてくる個体も。 ちなみに弱点関係(スプラッシュウーマンからスタートする場合)は、スプラッシュウーマン→コンクリートマン→ギャラクシーマン→ジュエルマン→プラグマン→トルネードマン→マグママン→ホーネットマン→スプラッシュウーマン となる。 以下ネタバレとなるため反転 やはり黒幕はワイリー。 最後に倒したロボからは記憶回路を入手するイベントが発生する。 研究所で回路を読み取ると、そこにはワイリーと今作の8ボス達が映し出されていた。 ワイリーは法定耐用期限が過ぎ、法律によってスクラップ処理されるロボを集めて、手下として改造させたのだった。 しかし耐用期限だからと言って、修理すればまだまだ働けるであろうロボットを、人間同様に心を持った存在を、人間のエゴで処分していいのだろうか? このストーリーを通して大量生産・大量廃棄社会に警鐘を鳴らしている…のかもしれない。 正直ここだけ見ればワイリーって本当はいい奴なのでは?と感じるプレイヤー諸氏もいるはず。まあ、悪用はいけないが。 ちなみにエンディングではボスは全員修理され、期限処分法律も廃案となった様子。 また、次回作の『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』で久々に操作できるフォルテが、エンディング背景に少しだけ登場している。 【ワイリーステージボス】 ワイリーキャッスル攻略時はファミコン時代と同じくボスを倒しても武器エネルギーが回復しない。 また、ステージ2~4でセーブしてからゲームを再開しても再びステージ1からスタートとなる。 携帯アプリ版は『8』やこれまでのアプリシリーズと同じく回復する仕様で、ステージ4までセーブできる。 7、8同様全ステージに専用bgmがある。 ワイリーステージ1:スパイクプッシャーズR B 横に4つに仕切られた部屋で、4体で並んでトゲ鉄球を押し出してくる。トゲ鉄球に当たると即死。 鉄球が端まで来た列のボスはロックマンに向けてショットを打つようになる。 こちらの攻撃は効かず、トゲ鉄球を押し返してぶつけなければ倒せない。 基本的に上2体は無視して、下2体と鉄球を押しあう形になる。 倒されると次の敵が現れ、計14体倒せばクリア。弱点武器はないが、全部まとめて押せるトルネードブローが有効。 ワイリーステージ2:メガメックシャーク 巨大戦艦。船体後部、船体下部、船体前部と順番に戦う事になる。 ワイリー以外では非常に珍しい、形態変化がありそれぞれが独立した体力ゲージを持つボス。 全形態においてトライデントが有効。第2形態ではトルネードブローも有効。マグママンと違い、フルゲージで倒しきれる。 追加コンテンツのスペシャルステージでも中ボスとして登場する。 ワイリーステージ3:ツインデビル 2体1組の、球体状のイエローデビル。色はそれぞれ緑とオレンジ。 イエローデビル系おなじみの分裂移動をしてくる。 弱点の目は最初は緑のパーツの中にあるが、順番が来ればオレンジに移動する。 いままでのイエローデビル系とは違い、合体中は無敵で、分裂移動中に攻撃しなければならない。 弱点武器はブラックホールボム。目が移動を開始したら、ブラックホール展開→ポーズでブラックホール消去→再発射&即展開で短時間に大ダメージを与えられる。 ワイリーステージ4:ワイリーマシーン9号&ワイリーカプセル ・ワイリーマシーン9号 毎度お馴染みワイリーが直接操縦する専用マシン。今回はドクロ顔の恐竜のようなマシン。 第1形態は前後にホバー移動しながら卵爆弾を吐く。 卵はバウンドしながらこちらの攻撃を弾くが、攻撃を当てると押し返せる。 卵がワイリーマシンに当たると少しずつヒビが入り、3回目の接触で爆発する。 バウンドを調節し、この爆発をうまくマシンの下顎部分に当てなければダメージを与えられない。 顎近くにショットを連発すると空中で多段ヒットし、少ないバウンドで即ダメージを与えることができるが、難しい。トライデントだと比較的やり易い。 第2形態は上からのプレス or 後ろから前への突進攻撃後に、口から炎を吐いて攻撃してくる。弱点はやはり下顎。 口から炎を吐く直前に下顎が動くので、タイミングを見て誘導しよう。 プレス攻撃時は前方ジャンプ回避、突進攻撃時はジャンプで炎を誘導するのが基本。 第2形態の弱点はコンクリートショット。 ・ワイリーカプセル ワイリーマシンからの連戦。実は9号の頭部部分。 テレポートしながら青い誘導弾やオレンジの高速弾で攻撃してくる。 高速弾は出が速く回避が難しいが、地面を走る弾回避を優先したほうが被弾は少ない。 攻撃は全てブラックホールボムで吸い込めるが、よほど近くを通らないと吸い込んでくれない。トルネードブローは位置に関わらずすべて吹き飛ばしてくれる。 弱点はプラグボール(3メモリ)だが、高い所にいる場合は当てられない。周囲には壁もないので、無理して当てるよりはバスターの方が安全カモ… ちなみに先述のブラックホール、トルネードは1メモリ。ホーネットも1メモリだが、高所のワイリーを刺してくれるので意外と有効。ただし弾速の関係で1ターンに1発当てるのが関の山。ショットやプラグが届く範囲ならそちらの方がダメージを与えられるが、イチイチ武器を持ち替えるのも面倒… 倒すと恒例の土下座タイム。歴代シリーズの土下座がダイジェストで登場する。 【その他のボス】 フェイクマン 追加コンテンツのスペシャルステージのボス。 ライトが逮捕される際、ライトを誘拐するために、ワイリーが作ったニセ警官ロボット。 悪心回路と呼ばれる、自ら進んで悪事を働く事を考え、行動する回路が装備されている。 武器は右腕の6連発の銃、リボルバーバスター。 弱点はジュエルサテライト。 【コミカライズ】 『ロックマンメガミックス』などでお馴染みの有賀ヒトシ氏によるコミカライズ版が、『ロックマン9 アレンジサウンドトラック』のブックレットに掲載されている。 タイトルは「誰が為に」。 ゲーム版のプロローグであり、先のロボットの活動期限と心の問題をより深く掘り下げた一作。 『メガミックス』のレギュラーキャラも多数登場しており、同じライトナンバーズであるロックマンやカットマン達の胸中には涙すること必至である。 また、ワイリーはこの後に開始された『ギガミックス』の『3』の話並に悪が強調されている。 時系列的には『ギガミックス』最終巻の後と思われるが、その時のワイリーとは少し差異がある。 実質的に『メガミックス版9』であり、完全版を描いてほしいという意見もある。 その後発売された『ロックマンマニアックス』にも収録されているので、是非一度は目を通してもらいたい。 ワイリー!追記・修正するんだ! この記事から始まって! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 有賀先生のスプラッシュウーマンはジト目なのが良い -- 名無しさん (2014-04-10 08 08 27) このときも!このときも!このときも!の時ちゃんと弱点武器になってたのが芸が細かかったなw -- 名無しさん (2014-05-05 09 29 57) 記憶回路の画像が世論を動かして期限処分法律は廃案になったのかな -- 名無しさん (2014-05-05 09 40 58) ワイリーのあんな胡散臭い捏造動画にあっさり騙されて、ライトに抗議電話かけまくるとは、この世界の世間も単純すぎるな -- 名無しさん (2014-08-20 21 39 23) ワイリーマシンがどう見ても大空魔竜です。本当に(ry -- 名無しさん (2014-08-20 21 49 02) まあ「誰が為に」での8ボスの置かれた状況を考えると、虚無的な表情になるのも仕方ない。ところで有賀版のスプラッシュウーマンのセリフが日笠さんで脳内再生された。「美しき残酷な世界」を歌っていそうだし。 -- 名無しさん (2014-08-21 00 29 38) ワイリーの魔改造はさておき、「お前達にも生きる権利があるんじゃ」発言は紛れもなく本心だと思う -- 名無しさん (2014-08-25 13 55 52) 工業製品に耐用年数が定められるのは当たり前で、所詮道具に過ぎないロボットに人と変わらない心なんて持たせた以上こういうトラブルも、また物凄く良く言えばロボットの市民権確立を目的とするワイリーやΣみたいな向きが現れるのも必然の流れなんだよなぁ…。ライトの原罪っつーか、ロックマンシリーズの根本にあるジレンマだと思う。 -- 名無しさん (2014-08-26 02 17 35) ↑メダロット(漫画版)のヘベレケ博士とかな あっちはあっちでメダロットの出自まで考えるとまた事情が違ってくるんだけども -- 名無しさん (2014-09-13 13 01 02) ギャラクシーマン「僕て結構やばい存在なんじゃ…」(タイムマシンかも) -- 名無しさん (2016-05-06 21 37 25) ロックマン2に次ぐってほど簡単ではないと思う。1とかロクフォルよりは低難易度だと感じたけど。 -- 名無しさん (2016-05-27 10 46 43) 武器が割と使いやすいものが多い。10がクセが強い武器が多いので尚更。 -- 名無しさん (2016-05-27 11 52 36) 古いタイトルでも復活できるということを証明した、希望の星 -- 名無しさん (2016-07-30 09 30 50) 記述が間違ってる「8」のワイリーステージもステージ2~4でセーブしてからゲームを再開しても再びステージ1からスタートとなる -- 名無しさん (2016-08-21 00 21 33) そこは読点で区切ってるから間違ってなくね -- 名無しさん (2016-08-21 00 42 47) コレクションで出てきた資料見る限り、案としてはホーネットマンが女性型になってた可能性もあるみたいね -- 名無しさん (2017-12-29 15 34 44) ゲーム難易度1>9>3>2>7>10>8>4>6>5。9は1に次ぐ難易度。7はラスボス、8はスノボーが結構寄与している。ロクフォルは知らない。 -- 名無しさん (2018-01-28 13 12 22) 最初はよく死ぬけど特殊武器が優秀なので慣れれば割といける。前作と比べて強制スクロールもなくかなり快適 -- 名無しさん (2019-10-27 11 23 14) ワイリー戦のBGMは哀愁を感じられて良い -- 名無しさん (2020-02-16 22 43 14) プラグはただでさえ地形が悪いのにボールがバスター弾くわこちらをサーチして降ってくるわで攻防共に凶悪過ぎる -- 名無しさん (2021-02-22 14 58 29) 結局このゲームの難易度って、スライディングとチャージショットの廃止が原因だよな。 -- 名無しさん (2021-06-05 23 55 19) ↑も言ってるスライディングとチャージの廃止だけど、これは一応「久々の出撃だった上に緊急事態で整備する時間がなかった為」という理由付けがなされている -- 名無しさん (2021-06-11 21 44 10) このときも!のシーンはあのロックマンも相当腹に据えかねてたんだろうなって -- 名無しさん (2022-07-02 23 28 27) 名前 コメント
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ロックマン9 野望の復活!! ロックマン9 野望の復活!!データ ソフト紹介(メーカーより) 人気ソフトランキング ソフト紹介・感想 データ メーカー:カプコン ジャンル:アクション 配信日:2008/9/24 ポイント:1000 プレイ人数:1 使用ブロック数:66 対応コントローラー:Wiiリモコン,クラシックコントローラ Wi-Fi対応:ニンテンドーWi-Fiコネクション有料サービス対応 ソフト紹介(メーカーより) 1987年に初登場したロックマンの新作が、満を持して登場です! 今回のシリーズ9作目は、音やグラフィックなどファミコンテイストにこだわって制作。 シリーズ伝統の面白さはもちろん踏襲。 またロックマンの生みの親、稲船敬二によってデザインされたボスも登場します。 ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続するとランキングに参加できるほか、さらにやり込みたい人のために有料の追加コンテンツも用意しています。 新しいけど懐かしいロックマン。少年の日のドキドキをもう一度! 人気ソフトランキング 08年9月 日 月 火 水 木 金 土 08年10月 日 月 火 水 木 金 土 08年11月 日 月 火 水 木 金 土 1 1 ※ ※ 1 ※ ※ ※ ※ ※ 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 4 1 ※ ※ 1 2 1 1 1 1 4 4 4 4 4 4 5 5 08年12月 日 月 火 水 木 金 土 09年1月 日 月 火 水 木 金 土 09年2月 日 月 火 水 木 金 土 5 5 6 5 5 5 6 6 6 ※ ※ ※ 8 8 8 8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 6 6 6 6 6 7 7 6 6 7 7 8 8 8 4 5 5 5 5 6 7 7 7 7 ※ ※ ※ 6 8 8 8 8 8 8 8 7 7 ※ 7 7 6 6 7 6 6 ※ 09年3月 日 月 火 水 木 金 土 09年4月 日 月 火 水 木 金 土 09年5月 日 月 火 水 木 金 土 8 8 6 6 7 8 7 8 9 9 10 10 9 7 7 7 7 7 7 7 10 10 10 10 11 11 11 8 9 9 9 9 9 9 7 7 7 7 7 7 7 9 8 8 8 10 10 9 9 9 9 9 10 10 10 8 8 8 ※ 7 7 7 10 10 10 10 10 11 9 10 9 10 11 11 11 11 7 8 8 9 9 9 10 10 12 11 11 12 12 12 11 12 09年6月 日 月 火 水 木 金 土 09年7月 日 月 火 水 木 金 土 09年8月 日 月 火 水 木 金 土 11 10 11 11 12 14 12 12 11 11 12 14 14 14 13 12 12 11 11 11 11 11 11 11 11 13 13 16 16 16 16 16 11 11 12 12 12 12 12 11 11 12 12 12 12 13 16 16 16 16 16 17 17 12 12 12 12 12 11 11 12 12 13 13 13 13 13 17 18 17 17 17 17 17 11 11 12 13 13 13 11 10 10 16 15 15 15 15 15 16 15 15 09年9月 日 月 火 水 木 金 土 09年10月 日 月 火 水 木 金 土 09年11月 日 月 火 水 木 金 土 15 14 13 13 12 16 16 16 18 20 19 20 20 19 20 12 12 12 12 11 11 11 16 16 16 16 16 16 17 11 11 11 11 11 11 11 19 19 18 17 16 16 16 12 12 13 14 15 15 15 16 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15 16 16 17 17 17 17 17 ※カレンダー内の数字は順位。過去の2chスレに書き込まれたランキングに基づく。 ※表内の「※」はランクが不明な日 ※背景色が■の日は配信開始日 ソフト紹介・感想 名前 コメント
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ロックマンDASH 要約スレ 1-134 134 ロックマンDASH sage 05/03/08 13 00 52 ID 9rvJFfbt ディフレクターと呼ばれるクリスタルをエネルギー源にしている世界。 ディフレクターはディグアウターと呼ばれる人々が、古代文明の遺跡から 遺跡を守護するロボット「リーバード」を倒して発掘している。 サイボーグ猿のデータとともにディグアウターのバレルに遺跡の中で拾われた赤ん坊、 ロックは成長して少年ディグアウターとなった。 カトルオックス島の巨大遺跡を調査しはじめたロックはリーバードやディフレクターを狙う 空賊「ボーン一家」を退け、ついに遺跡の最深部へと辿り着く。 そこに居たにこやかな男、ジュノはなぜかロックを知っているらしく「トリッガー様」と呼び、 「デコイ」が増えすぎているので粛正します、と説明する。 どうやらデコイとは人間のことのようだ。 エデンと言う謎の建造物を上空に呼び出して、それを使い地上を破壊しようとするジュノ。 そんなことはさせない、とロックはジュノと戦って破壊したが、アンドロイドだったジュノは 自分の情報をエデンにセーブするとともに既に粛正命令を発していた。 しかしそこでデータが突然謎の言葉を喋りだす。 「割り込み命令、一等粛正官ロックマン・トリッガーの命令を最優先。 カトルオックス島二等司政官ロックマン・ジュノにイレギュラー化の嫌疑あり。」 そしてジュノのセーブを破棄するとともに、粛正命令を中止させてエデンを宇宙へ帰還させた。 どういうことなのかデータに聞くロックだが、データは今は話せないと言う。 とりあえず街は救われたのでよかった。終わり。
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ストーリー上におけるキャラクターではなく、ゲーム上における「ハードル」としてのボスはこちら。 (つまり、ゼロの四天王、ゼクスのプロパン、ワイリーやシグマ等のラスボス常連の方々は含まない) (エグゼ・流星はストーリー上のキャラクターとしての要素も強いのでこちらには置かない) ◆ロックマンゼロ サンダー:アステファルコン チャージビーム、こうそくいどう等。 ハリテヤマ:マハ・ガネシャリフ つっぱり、すてみタックル、なげつける@するどいキバ等。 スターミー:ガード・オルティック 10まんボルト、れいとうビーム、めざめるパワー(炎)等。 ルカリオ:アヌビステップ・ネクロマンセスⅢ世 ボーンラッシュ、じしん等。 ↑黒白の紹介動画 http //www.filb.de/1332 に出てきたデスカーンでもいいかも。 ケンタロス:ブリザック・スタグロフ ふぶき、なきごえ、こごえるかぜ等。 ゴウカザル:ハヌマシーン かえんぐるま、みがわり、ひのこ等。 カイリキー:アスラ・バスラ ヨガのポーズ、まわしげり等。 ヘラクロス:ヘラクリウス・アンカトゥス メガホーン、すてみタックル、めざめるパワー(電)等。 マルノーム:図体のでかいザコ きあいパンチ、ヘドロばくだん、みがわり、のしかかり等。 ◆ロックマンゼロ2 アーボック:ヒューレッグ・ウロボックル まきつく、たたきつける、じしん等。 ツンベアー:ポーラー・カムベアス れいとうパンチ、なげつける@とけないこおり等。 ファイヤー:フェニック・マグマニオン かげぶんしん、みがわり、ゴッドバード、にほんばれ等。 ザングース:パンター・フラクロス 10まんボルト、きりさく、メガトンキック等。 カイロス:クワガスト・アンカトゥス ハサミギロチン、はさむ、でんこうせっか、めざめるパワー(電)等。 ニョロトノ:バーブル・ヘケロット まるくなる、とびはねる、メガトンキック等。キャタピーもお供に。 ◆ロックマンゼロ3 リザード:ブレイジン・フリザード かえんほうしゃ、ひのこ(燃えて消え去れ!)等。 マリルリ:チルドレ・イナラビッタ アクアジェット(ノロマー!)、れいとうパンチ等。性格『なまいき』 クロバット:ヘルバット・シルト かげぶんしん(許しを乞うのです)、めざめるパワー(電)、ちょうおんぱ(至福の音よ!)等。 ストライク:デスタンツ・マンティスク きりさく、岩砕き(避けんなよ!)、ダブルアタック等。 キュウコン:キュービット・フォクスター おにび、ひのこ等。 ユキノオー:グラチャー・レ・カクタンク ウッドーハンマー、こおりのつぶて、いばる(裁くでアール!) ナマズンorシビルドン:ヴォルティール・ビブリーオ スパーク、かげぶんしん等。 グランブル:トレテスタ・ケルベリアン シャドーボール、すてみタックル、ギガインパクト等。貴重な骨を投げつける…などもあり。 ◆ロックマンゼロ4 コータス:ヒート・ゲンブレム かえんぐるま、かえんほうしゃ等。 サンダー:ペガソルタ・エクレール あまごい、ドリルくちばし、10まんボルト等。 オーダイル:フェンリー・ルナエッジ こおりのキバ、きりさく等。 マスキッパ:ノービル・マンドラゴ ギガドレイン、ねをはる等。 アゲハントorウルガモス:ソル・ティターニャン にほんばれ、エアカッター(ブーメラン)等。 エレキブル:ミノ・マグナクス でんじは、かみなりパンチ等。 ドククラゲ:テック・クラーケン どくづき(闇よ…)、ミラーコート(鏡召喚)等。 ネイティオ:プープラ・コカペトリ でんじは(固まれっ)、はがねのつばさ(動くなっ)等。 ※8ボスとかはメインキャラに比べて知名度が低いので、知ってる人との対戦か、あらかじめボスPであることを伝えておかないと理解されないことが多いです。
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《ロックマンEXE(エグゼ)―ヒートガッツ》 星6/炎属性/サイキック族・シンクロ ATK/2800・DEF/1500 「ロックマンEXE」と名のついたモンスター+チューナー以外の攻撃力が守備力よりも高いサイキック族モンスター1体 1ターンに1度、自分のバトルフェイズ中に相手の魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、その発動を無効にし破壊する事ができる。 このカードが戦闘を行う場合、そのダメージステップ終了時までこのカードは相手のカードの効果を受けない。 (編集中) ―関連項目 《ロックマンEXE》 《ロックマンEXE―アクアカスタム》 《ロックマンEXE―ウッドシールド》 《ロックマンEXE―エレキグランド》 《ロックマンEXE―エレキブラザー》 《ロックマンEXE―サイト》 《ロックマンEXE「ソード」》 《ロックマンEXE―バグ》 《ロックマンEXE「バリア」》 《ロックマンEXE―ヒートシャドー》
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ロックマン4 新たなる野望!! 【ろっくまんふぉー あらたなるやぼう】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1991年12月6日 定価 7,800円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年2月9日/500Wiiポイント(*1)【3DS】2012年10月17日【WiiU】2013年6月12日/上記共に500円 判定 良作 ポイント 更に進化したショットアクションゲームバランスは良好だがやや大味なところも ロックマンシリーズ プロローグ 概要・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の扱い 新たなる敵!? ロックマンパワー炸裂!! プロローグ 前作の最後で、悪の科学者Dr.ワイリーは自らの基地の崩壊に巻き込まれ消えた。世界に平和が戻ったかに見えたが、新たな敵・Dr.コサックがロックマンに挑戦状を叩きつける。「我に従うもよし、歯向かい戦いを挑むもよし、よく考えて答えを出すがよいぞ!」占拠された世界8大都市を奪回するため、Dr.コサックの作り出したロボットに新兵器「ニューロックバスター」を装備したロックマンが挑む。 概要・特徴 『ロックマン』シリーズ第4作目。新たな敵にロックマンが立ち向かう。 バスター長押しによる新たなアクション、チャージショット(溜め撃ち)が初登場。 後継・派生作品でも標準のアクションとなり、本作を境にゲームバランスが大きく変化した。 ボスキャラへの攻撃ヒット時の無敵時間が長くなり、通常弾の連射が必ずしも有効な戦法ではなくなったものの、その無敵時間をチャージに充てることで対等に渡り合うことが出来る。 ステージ道中でも無敵時間の無い高耐久の雑魚相手には連射、編隊や小粒相手にはチャージショットといった形で攻撃方法を選ぶ戦略性も生まれた。 チャージショットはシリーズ内でも細かい性能差が存在し、『4』『5』『6』では作品それぞれで異なる呼称が設定されており、本作のチャージショットは「ニューロックバスター」と呼ばれる。 本作より武器セレクト画面が、ウィンドウ式から画面切り替え式に変更され、画面内に弾が残っていても開くことが出来るようになった。 フラッシュストッパー使用時の効果時間中のみ例外で、武器セレクト画面呼び出し不可能になっている。 前作までの「特殊武器の効果が切れるまで武器切り替えが不可能」という事態はほとんどなくなったが、発射中の弾やラッシュは消滅する(後述)ので注意。 サポートメカ「エディー」が登場。 本作ではステージの特定の場所で現れ、ライフエネルギー大・武器エネルギー大・1UP・E缶のいずれかをランダムで出す(*2)。 一度アイテムをもらうと、そのステージクリア後か、ゲームオーバー後に再び入り直さない限り二度と現れない。 今後もシリーズごとに違う役割を担うキャラクターとなる。 隠しアイテムとして「ワイヤー」と「バルーン」が登場。選択8ボスステージのうち、特定の2つのステージのどこかに隠してある。 『1』以来の、一度クリアした選択ボスステージに何度でも挑戦できる仕様が復活。 クリア済みのステージに再び入ることで、前述の取り逃した隠しアイテムの回収や、E缶補充などが可能となったが、各ボスとの再戦はできず、ボス部屋到達と同時にステージクリア扱いとなる。 ただし、選択8ボスステージクリア後に出現するコサックステージに入ってしまうと、再挑戦出来なくなる。 コサックステージでゲームオーバーになると、「STAGE SELECT(ステージセレクト)」の選択肢がなくなり「CONTINUE(コンティニュー)」しか指定出来ないためである。こうなると、隠しアイテムをまだ取得していない場合、それらが入手できなくなるほか、E缶や残機数を補充したいなどの目的で再挑戦も叶わなくなる。 ただ、これは旧作における「ワイリーステージ内でゲームオーバーになった際に『STAGE SELECT』を選択してしまうと、同ステージ内のそれまでの進行状況はリセットされ、また最初からやり直しになる」という問題を避けるための仕様となっており、むしろ改善されたという声もある。 上記に伴い、インフレしていたダメージの低減等も合わさって全体的に難易度が緩和された。 残機のMAXが9になった。 強制スクロールのステージが初登場(*3)。 8体のボスとその弱点である特殊武器が、『1』以来の完全なリング状(特殊武器と有効なボスがほぼ1 1)に固定された。 + 本作のボスと特殊武器 ブライトマン フラッシュストッパー 数秒間敵の動きを止める。停止中はチャージ不可のロックバスターのみ可能。ボス戦では、この武器を弱点とする相手以外には無効 トードマン レインフラッシュ 打ち上げた後、画面全体に酸の雨を降らせて攻撃。防御状態の敵にもダメージを与える ドリルマン ドリルボム 爆発するドリルを撃つ。攻撃ボタン操作で空中爆破も可能。特定の壁も破壊できる ファラオマン ファラオショット 斜め方向への撃ち分けや溜め撃ちも可能な光の弾を撃つ。チャージ中の頭上に現れる光弾にも攻撃判定あり リングマン リングブーメラン 一定距離飛んだ後、戻ってくるリングを撃つ。敵を貫通する ダストマン ダストクラッシャー 敵に当たると4方向に分裂するゴミの塊を発射する ダイブマン ダイブミサイル 敵を追尾するミサイルを撃つ スカルマン スカルバリアー ドクロ4つを自分の周囲に回転させる。敵や敵弾に当たると消滅する 前作『3』で初登場したラッシュの各形態の仕様が変更された。 ラッシュコイルは、ジャンプして乗らなくても重なるだけでハイジャンプできるようになった。 ラッシュジェットは、乗ると自動的に常に前進するタイプに変更された。 前進中に十字ボタンの上下入力により、多少の高さの調整も可能だが、壁などに接触するとラッシュは消滅してしまう。 また、水中では使用不可能になり、ラッシュマリンとの差別化が図られた。 ラッシュマリンは「水中でのみ使用可能」になり、攻撃する際に「ラッシュの口から弾を吐き出す」というグラフィックに変更された。 その他、選択8ボスステージでは「先へ進むためにラッシュを使わなければ越えられない地形」が無くなり、前作の問題点が改善されたと言える(*4)。 ただし、ラッシュを使わなければ進入できない隠しエリアや、入手できないアイテムなどは存在する。 パスワードの仕様について 旧作どおりの「方眼のマスにチップを置く」という方式であるが、前作『3』の赤・青の2色チップ仕様とは異なり、前々作『2』の赤チップのみの仕様に戻っている。 ただ、次回作『5』では、『3』と同様の2色チップ仕様が再び採用されており、さらに次々回作『6』では赤チップのみの仕様となっている。 その他 ハシゴのある場所での挙動について 細かい点ではあるが、ハシゴにつかまった状態でAボタンを押すと手を離して落下し、その落下中(もちろんハシゴに重なっている状態で)や、ハシゴに重なってジャンプしている最中に「十字ボタンの上あるいは下」を押すと、旧作では再びハシゴにつかまることが出来た。これに対して今作以降では、同じ状況で「下」を押してもハシゴにつかまることが出来なくなった(「上」押しでのみつかまることが可能)。『6』では例外的に旧作の仕様に戻されている。 評価点 シリーズを追う毎に進化する演出 オープニングの演出はシリーズを追う毎に強化されており、本作ではOP専用BGMが2つ用意されている程。 前々作『2』以来のオープニングのストーリーナレーションが復活(*5)。今作は主に、世界観解説とロックマンの生い立ちの補完に注力されている。 特にオープニングの前半部分は、シリーズ第一作目「ロックマン」のあらすじに相応しい仕上がりとなっており、旧作プレイヤーに対する熱いファンサービスとなっている。 エンディング、寸劇の演出は凡そ『3』の傾向を継承。『3』で初登場したブルースなどは出番こそ少ないものの、ストーリー上重要な役割を担う等、後のシリーズまで続くキャラクターの立ち位置をより強固に印象付けた。 多彩で扱いやすい特殊武器 FC時代のロックマンシリーズでは大概「弱点ボスにしか使い様がないorそれすら使わない方が楽」という死に武器と、「困ったらとりあえずこれでよい」というような便利すぎる武器があるのだが、今作では人にもよるがかなりバランスが良い方とされており、全く使えないとされる特殊武器は存在しない。 + 各特殊武器の利点 「ファラオショット」 斜めに撃つ事ができ、溜め撃ち可能、通常・溜め共にロックバスターと同じダメージ効率、チャージ中に頭上に集積するエネルギーに判定あるので対空防衛になるうえ、これをヒットさせた際にはエネルギーは減らないといった使い易い特徴を持つ。メインとして使っていける性能。 「ダストクラッシャー」「ドリルボム」 どちらも直線軌道でクセが少なく、威力があり特定の大型の敵やザコへの特効を持つ。一部は有効な敵が被るが、言い換えれば片方を持っていない時に代用として使うことができる。 前者はメイン弾と分裂弾でほとんどの場合で3ヒットさせられるため高威力を発揮。後者は任意タイミングで起爆でき、爆風は敵の無敵ガードを貫通するためそのままでは弾かれる敵にも効く。倒す手段の限られる無敵のガリョービーもこれに含まれる。また特定の壁を破壊する用途もある。爆風が弾体より広い判定を持つため、ジャンプ+バスターよりも少しだけ高い位置に届くようになり、特定のボスはこれを利用した弱点にもなっている。 「フラッシュストッパー」 大半の中ボスを含むあらゆる雑魚敵の動きを止められる上に、止めている間無チャージのバスターで攻撃可能。旧作『2』の「タイムストッパー」の強化版といえる性能を誇り、費用対効果に非常に優れ、トータルでの停止可能時間が格段に延長されたため、非常に強力。ただしあまりに強力すぎてシリーズ通してもぶっ壊れ性能とも言われる。詳細は後述の賛否両論点にて。 「リングブーメラン」 射程が短く火力自体は貧弱だが、敵のガードを容易に貫通できる上に発射時と戻りで2ヒットさせられる。レスポンスもそれなりに良く、有効なボスも多い。 「レインフラッシュ」「スカルバリアー」「ダイブミサイル」 ふわふわと飛びながらロックマンに体当たりしてくる敵や足場の不安定な所でザコと対峙する場面が多数存在する今作ではいずれも利用価値が高い。 レインフラッシュは燃費は悪いが画面全体攻撃かつガード無視と強力で、しかも僅かとはいえ判定が持続するため予め発射してから進む使い方もできる。 スカルバリアーは攻撃に使おうとするとテクニカルな一方、コスワロン・ギョットット・タケテントウ等のバスターで対処しづらい(または一度攻撃を外すとリカバリーの難しい)体当たりタイプの敵に特に有効で、加えて避けづらい落石やアップンダウンに対しても完璧な防御として機能する。 ダイブミサイルは燃費のいい追尾弾として用途毎に使い分ける事ができる。ラッカーサーやマミーラと言った、一部のやや硬い雑魚敵を一撃で倒せる点も採用点として高い。 余談だが、隠し装備アイテム「ワイヤー」には一応攻撃判定がある。使いどころはほとんどなく趣味の域であるが…。(*6) ゲームバランス 『1』から『3』まではプレイヤー泣かせの高水準を保った難易度であるが、本作で一気に緩和されて新規層にもとっつき易くなった。 チャージショット等の新要素、ステージ再探索可能等の親切設計によっても難易度を大きく下げている。 シリーズの中では中の下ぐらいで、武器やアイテムも全体的に扱いやすく使い分けポイントも豊富なので、「ロックマンとはこういうものだ」という入門用に適している。 進行に伴う難易度の上がり方は良好。コサックステージはやや易しいが、ワイリーステージは強敵揃い。この辺りは『2』に近い。 品質の高いBGM群 路線の変更によりキャッチーなメロディからデジタルサウンドへと移行しているが、熱心な固定ファンがつく程の人気は恒例通り。 特徴的なものに、ロシア民謡の音階を模したコサックステージ前半等哀愁感のあるものもあり、シリーズ全体と比較しても独特な雰囲気を持つが、これはシリーズでも4のみコンポーザを務めた藤井美苗氏(スタッフロールではOJALIN)によるもの。サウンドセットの一新と共に新たな印象に一役買っている。 曲数も多く、前述したようにOP・ED共に2曲ずつ用意され、かなり豪勢である。8ボス後のステージも4曲と非常に多く、前作までや次作の大半が実質2曲(*7)だった事を考えると破格と言える。 ステージ選択時のBGMなど、一部は『2』をアレンジしたBGMも使用されている。 また、シリーズでは初めてラスボス専用のBGMが用意された。 ただし、コサックステージとワイリーステージの各ボス対決時のBGMは、選択8ボスステージのものと同じである。 賛否両論点 特殊武器について ステージ道中での特殊武器の出番が減少傾向に。 評価点にある通り特殊武器の性能自体はシリーズ中でも良好な部類なのだが、ニューロックバスターのダメージ効率や汎用性の高さと、特殊武器の消費エネルギー量が増加により最少でも一発で1目盛り消費するようになったため、ステージ道中での特殊武器は「不用意に乱発できない奥の手」という立場にあるといえる。 ただしこれらは2のメタルブレード等のような、燃費も良くメインウェポンとして使用していける武器が、チャージショットという形で置き換わったが故の利用頻度減少、相対的に消費エネルギーが増加したと感じやすいだけであり、むしろロックバスターの利用頻度が上がったことを評価すべきという意見もある。 裏を返せば、チャージショットのない作品では逆にロックバスターの使用頻度が下がってしまっていることも問題として取り上げられている。 ボスへの弱点武器攻撃のリターンが控えめの傾向にある。 本作には「コックローチツイン」「コサックキャッチャー」「メットールダディ」といった、弱点武器攻撃とチャージショットのダメージ量が同じボスが複数登場し、そういったボス相手の場合、弱点攻撃の有無によって戦闘難度が過去作ほど大きく変動しない。この中でメットールダディはコミカルな見た目とは裏腹に強敵である。 また、過去作と異なり、弱点武器以外の攻撃によるボスへのダメージは1~2ダメージでほぼ統一されたため、前二作では有効だった「正規の弱点武器がまだないので準弱点武器で挑む(*8)」という戦略が取りづらくなった(*9)。 シリーズのボスの弱点武器はダメージの他に「ボスの特殊攻撃を封じ込めたりガードを貫通できる」「ボスの行動パターンと弱点武器の軌道が噛み合いやすい」等弱点たる所以のあるものが多かったが、本作のブライトマンとダイブマンはこのセオリーが通用せず、弱点武器を使うと逆に難易度が上がる。(*10) 特殊武器の「フラッシュストッパー」が強すぎる。 使用時に消費エネルギー4と引き換えに画面外に存在する全ての敵も含め7秒間止めることができる(*11)。これだけでも十分に強力だが、問題はスライディング中は時間を消費しないというシステムの挙動で、スライディングが多用できる地形で発動すると実際の停止時間は10秒以上に膨らみ、さらに慣れたプレイヤーが使うと僅か1回の使用でステージの大半が停止したままになるほど。 プレイヤーの腕や延長を考慮しない場合でも、7回分フルで使えばステージの大半のザコ敵を封じる事ができてしまう。判定を持ったまま居座る・無敵状態の敵は止めてもショットで倒せないなど、完全に万能とは言い切れないが、それらのケースは僅かなので基本的に全ステージの大半で通用すると言ってよい(*12)。当然、他の特殊武器の少ない出番をさらに奪うポテンシャルを持っており、濫用するとゲームの面白さを損なってしまう。ただし、射角の関係でロックマンより上空の相手には攻撃が届かないので『2』のメタルブレード程の一騎当千っぷりは無く、状況に応じて使い分ける機会はある。 2種類の隠しアイテム「ワイヤー」と「バルーン」の入手方法がノーヒント。存在に気づけなかったプレイヤーも少なくない。 一応、説明書に「今回は1度行ったステージを何度も遊ぶことができます。新たな発見があるかもしれません……」と明記されていたり、バルーンを使用している画面写真が載っていたりする。さらに、武器セレクトメニュー画面の写真が載っており、そこに「WIRE」と表示されている。このように、存在自体はノーヒントというわけでもない。 またこれらを未入手の場合、武器切り替えメニューに空欄ができるため、そこで不自然さに気づけるかもしれない。 隠し場所もボスへ一直線に向かうのではなく、行けそうな場所を探索してみると見つけられる、という感じの場所にある。簡易的ながら探索要素の導入とも言えるだろう。 探索要素は、本シリーズでは全くプッシュされていなかった面もあるため、あくまでもステージ攻略を主とするプレイヤーを中心に、マイナスだと感じる面もあるかもしれない。 また、これらの隠しアイテムは入手しなくてもゲーム進行に支障はないので問題点とまでは言えない。一部の道中配置アイテムの回収に必要になる程度。(*13) 問題点 パスワードにはE缶の保持数が記録されなくなってしまった(コサックステージに入る前であれば選択8ボスステージ再挑戦で再回収は可能)。 ライフの回復などによるゲージ増加の動きが遅い。顕著なのはボス戦とE缶使用時で、ボス部屋に入ってからボスエネルギーゲージが満タンになるまで少々待たされる。また、E缶使用時はBGMも途切れてしまう。 ボスのヒット時の無敵時間が増加。特殊武器で弱点を突いても「速攻で撃破」とまでは行かなくなった。 この傾向は前作からさらに顕著になり、後のシリーズにも続いている。 前作『3』でも言えたことだが、ラッシュマリンやラッシュジェット使用中にスタートボタンを押して武器セレクト画面を出すとラッシュが消滅してしまう点。つまり、落とし穴やダメージゾーン(トゲ地帯など)の上を移動中だとロックマンが下に落ちてしまう(ミスすることが必至な)ので、その最中はゲームを一時中断させることも出来ない。 この傾向は、次作『5』まで続く。 今作だけの問題点としてステージ開始時や画面切り替わり時、武器セレクト画面を閉じたときにボタンを押しっぱなしにしてもバスターのチャージが出来ない点がある(*14)。 ハシゴを昇りきって画面最上部に到達する、画面下部に落ちてさらに下の画面に移動する、ボス部屋前シャッターに触れた後などに見られる、画面スクロール時の速度が遅くなった(*15)。 敵への被弾ダメージが高くなった 前作から兆候があったが、今作の敵は撃ってくる弾と体当たりの両方が全体的に攻撃力が高い。 ラッシュジェット発動中に一定の条件下で被弾するとラッシュが瞬間移動してロックマンに重なり、勝手にラッシュジェットが発動するバグが存在する。 そもそも、前作では上下左右自在に動けたジェットが今作からは自動前進のみのため、システム的には退化している。 総評 当初はチャージショットなどの独自のシステムの増加により相対的に賛否両論も増えたが、過去作を継承しつつも新要素を取り入れた意欲作としてバランスの取れた完成度を誇り、総合的にはロックマンシリーズに名を連ねるに恥じないゲームである。 また前作と今作にてスライディングとチャージショットが追加され、さらにそれらが『8』までの基本仕様になったことで、ロックマンシリーズ(『Xシリーズ』などの派生シリーズを含む)は今作をもって本当の意味で完成されたといえるだろう。 余談 やっぱり黒幕はワイリー。 これに関しては問題というより、予定調和と言えない事もない。ある意味愛すべきバカ敵の地位を確立。 逆に言えば本作発売当時は、まだお約束だとは認識されていなかった。 Dr.コサックは、ファンの間で「ロックマンシリーズ中、最も多くのプレイヤーを欺くことに成功したであろうニセラスボス」とも呼ばれている(*16)。 ちなみに以後のシリーズでも毎回似たようなパターンなのだが、本作のワイリーは「本来善良な科学者に対して、その家族を人質に取ることによって脅し、手先にさせる」という、やや毛色の異なった暗躍をしている。そういう意味では、本作の彼はなかなかに非人道的で「黒い」と言えるかも知れない。 前作『3』のエンディングでは瓦礫の下敷きになり生死がわからない状態からの登場でかえって安心した人も(*17)。 もっとも、これは「後に登場したニセラスボスが失敗してばかり」という事でもある。『5』では説明書で黒幕を公表していたし、『6』ではイラストでバレバレだった。 特殊武器の1つ「ファラオショット」において、チャージして頭上に残している最中に一撃では倒せない敵に当てると、頭上のチャージ弾は消えてしまうのだが、その後攻撃ボタンを離すと、チャージ弾を発射できてしまう。これによって1回分のエネルギーで2回分の攻撃が可能となっている(*18)。 『ワールド4』では消えたファラオショットを更にチャージし続けることで何度も頭上に当たり判定を発生出来る凶悪な仕様に変更されているため、バグではなく裏技の一種と考えた方がいいかも知れない。 なお、ファラオショットの特殊なチャージの都合上か、選択ステージボスのうちスカルマンのみファラオショットに対する完全耐性がある(*19)(*20)。 ワイリーマシン4号撃破直後に、逃げるワイリーをレインフラッシュで倒せてしまうが、そこからゲームが進行しなくなるため完全に詰んでしまうバグがある。 フラッシュストッパーで動きを止めることも出来るが、もちろん何の意味も無い。 今作から『6』まで、選択8ボスステージ→表向きの敵基地ステージ(中間ステージ)→ワイリーステージ、という流れが定番となった。 パスワードで保存できるゲーム進行度は、基本的に8体目のボス撃破までとなる(*21)ため、その後はラスボスまで一気に攻略する必要がある。 本作のワイリー土下座シーンで流れるBGMはゲームボーイソフト『カプコンクイズ ハテナ?の大冒険』のワールドクリア時のBGMのアレンジである。 この作品のボスキャラクター公募の採用(ワイリー賞受賞)者8人には金色のカセットとバスタオルが贈られたが、この金色のカセットの一部が秋葉原に流れ超がつく位にプレミアム化し、『TVチャンピオン』『ゲームセンターCX』『お試しかっ!』『開運何でも鑑定団』などのメディアに取り上げられた事がある(*22)。 シリーズで初めて玩具展開された。 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』とロックマンシリーズが本格的にタイアップし始めたのも本作から。前作まではあくまで新作ソフトとしての紹介のみだった。 なお、この池原しげと氏のコミック版ではスカルマンステージ攻略時にラッシュジェットを使っているのだが、コミック版の攻略順をゲームに当てはめるとまだドリルマンを倒していないため入手できておらず使えない。 リングマンが最強ボスとして君臨、「リングマンまで倒されるとは計算していなかった」と言わしめる程。 8ボス関連 + 少し長いので格納 「ダストマン」 当時13歳であった『アイシールド21』『ワンパンマン』作画担当の村田雄介氏が、ボスキャラクターデザインコンテストに応募し、採用されたボスである。 村田氏は3から5まで投稿されており、『3』では佳作(ライト賞)受賞(*23)し、『5』では「クリスタルマン」が採用された。(原案ハガキでの名前は「レンズマン」)。 当時は、中学生だった村田氏も現在では漫画家の他、マジンボーンやバディミッション BOND等、様々なゲームのキャラクターデザインに携わり、ロックマンのファンブックでも描き下ろしイラストが寄稿され、感慨深いものがある。また、上記の『アイシールド21』や『ワンパンマン』も同じくゲーム化されている。 「ブライトマン」 当時14歳であった法廷画家兼イラストレーターの榎本よしたか氏が、同コンテストに応募し採用されたボスである(原案ハガキでの名前は「パールマン」)。 榎本氏がまとめたルポ漫画によれば、何枚か投稿したうちの一作であり、あまり深く考えずにデザインしたキャラクターが採用され、困惑したとのこと。 前述の『開運なんでも鑑定団』に出品したのは、この榎本氏(*24)である。番組ではゲーム系ジャーナリスト平林久和氏によって40万円もの鑑定額が付けられた。 特殊武器のフラッシュストッパーは使われると高確率で追撃を受ける厄介な技だが、実はブライトマンの残ライフ値が特定の値になった時のみ使用するため、ダメージを調整すれば一回も使わせる事なく倒せる。 ちなみに、弱点武器のみで倒そうとすると3回ある条件ライフ値に全て引っかかるため、反って苦戦する事になり得る。 「リングマン」 同コンテストの被採用者としては初の、女性がデザインしたボスである。ただ、本人の名前から長らく女性だと認識されていなかった。 そのため、次作『5』に登場するグラビティーマンのデザイナーが女性であったことから、そちらを「女性初のワイリー賞受賞者です」と誤って紹介していた。 ちなみにこのデザイナーは、前作『3』のマグネットマンのデザインを気に入っており、リングマンの大まかなデザインや配色はマグネットマンを参考にしている、とのこと。 「トードマン」 シリーズ中でも最弱クラスのボスとして有名。動きも特殊武器を使う前に腰を振るというものであり悪い意味で個性的。 というのも、戦闘が始まると「こちらのショットに反応して大ジャンプ体当たり」という単純で簡単に避けられる行動ルーチンが露呈してしまうため。そしてトードマンにはこの体当たりと特殊武器レインフラッシュによる攻撃方法しかない。ダメージ自体は非常に大きいのだが、「当たらなければどうという事はない」である。しかもこちらが一定時間攻撃せず待たないとレインフラッシュを使用しない上、その準備動作中に攻撃を当てると中断してしまう悲惨なおまけつき。 結局、(バスターを撃ちながら)左右移動、または腰を振るのを待ってショット(ドリルボム)、という単純すぎるハメでいたぶられるのが日常。チャージショットに固執するとコツが要る(*25)が、気付いてしまえば移動すらほぼ不要になってしまう。ダストマンやファラオマンも「特定位置で特定の武器を使用後」Bボタンを適当に押しているだけでそこから動かずハメ殺す方法があるが、さすがにロックバスターだけでハメれるのとでは話が違う。 その弱さや風貌からとあるサイトでファンクラブが結成されるに至ったが、現在は閉鎖している。 ちなみにトードマン以外のシリーズ最弱クラスのボスにはロックマン3のタップマン、ロックマンワールド2のクイント等が挙がる。 全画面判定武器は以降の作品でも定番となったが、この手の武器を使うボスがロックマン同様に全画面にダメージ判定を展開することはなくなった(*26)。全画面判定の攻撃を使うボスというのは、そもそも調整が難しいものなのであろう。 一部の特殊武器の傾向が、『ロックマン2』と共通する部分が多い(例 フラッシュストッパーとタイムストッパー、ファラオショットとアトミックファイヤーなど)。 ちなみに本作のエンディング曲は、『2』のオープニングの曲をアレンジしたものである。 モスラーヤやスクエアーマシン等の「天井がないボス対決場所」で、バルーンを使って画面上部に行き画面外でドリルボムを発射して爆破させると、現在戦っているボスに応じて様々な現象が発生する(*27)。 有志の検証によると、画面外で爆発したドリルボムの爆風がメモリを潰してしまうバグによるものである事が判明している。ちなみにラスボス・ワイリーカプセル戦でこれを実行すると、ワイリーカプセルがワープしたまま出現しなくなり詰んでしまう。 開発中のバージョンではファラオマンステージに専用の中ボスが存在し、1991年の東京おもちゃショーの試遊台にてその姿が確認されている。(参考動画) 海外では『4』『5』『6』を『ロックマンメガワールド』風にアレンジ制作している動きがあり、現在は本作のみが完成済みで実際にメガドライブでプレイする事が可能となっている。 その後の扱い 1999年10月28日にPSに移植、2010年2月9日にはWiiのバーチャルコンソールでの配信が開始。PS版は2011年2月9日よりゲームアーカイブスで配信開始。 PS版は、本作からナビモードのBGMが全てアレンジになった。コマンド入力も不要。しかしその分、アーカイブスでは必要容量が約400MBと元がFCソフトとは思えないほどに巨大化してしまっている。これは全6作中で最大。 データ圧縮の方法に何らかの問題があったのだと思われる。ちなみに、元々PSソフトである『ロックマン8』や『ロックマンDASH』ですら300MB程度である。 本作からナビモード(とミッションモード)用のパワーアップパーツが追加され、ライト研究所で装備することが可能に。更に有利に進められるようになった。 敵の累計撃破数に応じて追加されていくため、何度も繰り返しプレイすることでポケットステーションが無くてもロックマンの強化が可能となり、よりクリアしやすくなっている。 2017年1月6日、本作含むFC版初期6作がiOS版、アンドロイド版共にスマホアプリとして配信開始された。 フィーチャーフォン版の移植のため、正直移植度は高いとはいえず製品ページでの評価も散々なものとなっている。(*28)そもそも繊細なキー操作が要求される本シリーズは仮想パッドによる操作は向いていないのかもしれないが、その点を差し引いても挙動がもっさりしている等快適な動作環境とは言い難い。(*29) その中でもダントツに出来の酷いのが本作4のアプリ版で、移植版6作品の中で最も挙動がもっさりしている(*30)。特にボス戦で顕著。 特殊武器を装備すると冗談抜きでまるでスロー再生しているかの様。これに加えてキーパッドの反応も悪く、「射撃ボタンを連打しても中々連射してくれない」「スライディング操作を連続でしても単発のスライディングになりやすい」(これらは4の移植版のみに見られる現象)等、プレイ感覚はもはや別ゲームの次元。 結果、にわかには信じ難いかもしれないが、これまで散々最弱とネタにされてきたトードマンが強ボスの一角となっている。
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ロックマン6 史上最大の戦い!! カプコン 1993年11月5日 FC ロックマンシリーズの6作目FCでは最後のシリーズ作。横スクロールACT 今回は8つの選択ステージとMr.Xステージ(4ステージ)、ワイリーステージ(4ステージ)の計16ステージ 又、通常武装は「スーパーロックバスター」から「ハイパーロックバスター」へ変更されました。 Dr.ワイリーの世界征服計画に対抗すべく、X財団主導の下に平和目的の対ワイリー戦闘ロボットが製作されたが、X財団総帥のMr.Xにロボット達は奪われ、世界征服に乗り出した。 移植 PS.携帯アプリに移植された 続編 ロックマン7 宿命の対決!